Skip to main content

Makalah Olahraga dengan menggunakan adobe flash cs 3

                 BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
       Olahraga merupakan aktivitas yang sangat penting untuk mempertahankan kebugaran seseorang. Olahraga juga merupakan salah satu metode penting untuk mereduksi stress. Olahraga juga merupakan suatu perilaku aktif yang menggiatkan metabolisme dan mempengaruhi fungsi kelenjar di dalam tubuh untuk memproduksi sistem kekebalan tubuh dalam upaya mempertahankan tubuh dari gangguan penyakit serta stress. Oleh karena itu, sangat dianjurkan kepada setiap orang untuk melakukan kegiatan olahraga secara rutin dan tersetruktur dengan baik.
      Olahraga yang banyak diminati oleh kalangan siswa tingkat MA/SMA adalah bola basket. Tetapi masih banyak anak yang susah untuk mempraktikan teknik-teknik bola basket. Ada juga yang masih banyak tidak mengerti apa itu bola basket ataupun teknik-tekninya.  
      Maka dari itu penulis ingin menuis Cara-cara/teknik-teknik dalam permainan bola basket dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional
B.  Batasan Masalah
1.      Media pembelajaran ini menggunakan Adobe               Flash CS3   Professional
2.      Teknik-teknik dalam permainan bola basket  
C.  Rumusan Masalah
      Bagaimana langkah-langkah untuk membuat media pembelajaran penjaskes tentang teknik bola basket dengan mnenggunakan Adobe Flash CS3 Professional?
D. Tujuan
Untuk mengetahui langkah-langkah membuat media pembelajaran  Teknik bola basket menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 Professional.




E. Manfaat  
Manfaat penelitian ini adalah :
1.      Bagi pemain
Hasil media pembelajaran ini dapat di gunakan untuk meningkatkan kemampuan dalam teknik bola basket
2.      Bagi Siwa
Untuk mengetahui teknik-teknik bola basket dalam pembelajaran di kelas










BAB II
LANDASAN TEORI
A.    Landasan Teori Umum
1. a.  PENGERTIAN MEDIA
        Kata media berasal dari Bahasa latin medius yang secara harfiah berarti, perantara atau pengantar. Dalam Bahasa arab adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada pengirimpesan. http://sujinalarin.wordpress.com/media pembelajaran /.
b.  PENGERTIAN PEMBELAJARAN
                              Pembelajaran adalah proses komunikasi Antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar banyak batasan atau pengertian yang di kemukakan oleh para ahli tentang media, diantaranya adalah: asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of education and communication technology AECT). http://sujinalarin.wordpress.com/media- pembelajaran /.


c.  PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN
        Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan dna kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada peserta didik.

2.      Pengertian Bola Basket
      Bola basket adalah olahraga bola berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke dalam keranjang lawan. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain itu, permainan bola basket juga lebih kompetitif karena tempo permainan cenderung lebih cepat jika dibandingkan dengan olahraga bola yang lain, seperti voli dan sepak bola. Ada 3 posisi utama dalam bermain basket, yaitu :
 1) Forward, pemain yang tugas utamanya adalah mencetak poin dengan memasukkan bola ke keranjang lawan,
2) Defense, pemain yang tugas utamanya adalah menjaga pemain lawan agar pemain lawan kesulitan memasukkan bola, dan
3) Playmaker, pemain yang menjadi tokoh kunci  permainan         dengan mengatur alur bola dan strategi yang dimainkan oleh rekan-rekan setimnya. Manfaat inilah yang menarik perhatian penulis untuk mengkaji media pembelajaran teknik bola basket.
 a. Teknik
1.      Dribbling (menggiring bola)
         Dribble merupakan suatu cara membawa bola ke depan dengan memantul-mantulkan bola ke lantai dengan satu tangan atau secara bergantian baik dengan berjalan atau berlari  
       Langkah-langkah :
1)  Peganglah bola dengan kedua tangan yang relax, tangan kanan di atas bola, sedang tangan kiri menjadi tempat terletaknya bola.
2)  Berdirilah seenaknya dengan kaki kiri agak sedikit di depan kaki kanan
3)  Condongkan badan ke depan mulai dan pinggang.
4)  Mulai pantulkan bola dengan tangan kanan, (sebagai permulaan sebaiknya mata masih melihat bola).
5)  Gerakan lengan hampir sepenuhnya.
6)  Jangan memukul bola dengan telapak tangan, tetapi pantulkan (tekankan) dengan jari-jari dibantu dengan gerakan pergelaragan tangan.
7)  Jinakkan bola dengan sedikit mengkuti bergeraknya ke atas sebentar dengan jari-jari dan pergelangan tangan, kemudian dipantulkan kembali.
8)  Setelah rahasia gerak, watak dan irama dari pantulan dapat dirasakan (get the feeling) dengan sikap berdiri ditempat, memulailah dengan bergerak maju.
9)  Mulailah jangan melihat bola, dan percepatlah gerak.

10)   Kemudian menggiring dengan agak rendah, maju, mundur cepat, secepatnya, berliku, berkelok dengan tantangan dan lawan.
Macam-macam Dribble :
a.  Crossover dribble
     Yaitu mendribble bola dengan memindahkan bola dari tangan yang satu kearah tangannya yang lain. Gerakan ini sangat bagus untuk memperdaya pemain bertahan. Namun bola bisa dicuri bila tidak dilakukan dengan baik, karena bola tidak terjaga.

b.  Behind the back dribble
     Jenis dribble ini digunakan ketika pemain mengganti arah supaya terbebas dari pemain bertahan. Bola digerakkan dari satu sisi tubuh ke sisi tubuh yang lain dengan mengayunkannya di belakang tubuh.



c.    Between the legs dribble
     Dribble ini adalah cara yang cepat untuk memindahkan bola dari satu tangan ke tangan yang lain melewati sela kaki. Digunakan ketika pen-dribble dijaga dengan ketat atau ingin mengganti arah.

d.      Reverse dribble
     Dribble ini dikenal juga dengan nama spin dribble atau rol dribble. Dribble ini dilakukan untuk mengganti arah dan memantulkan bola dari satu tangan ke tangan yang lain ketika dijaga dengan ketat. Dribble ini harus dilakukan dengan cepat saat pen-dribble mendorong bola ke lantai dan berputar mengelilingi pemain bertahan.
2.    Passing (mengoper)
    Passing atau operan adalah memberikan bola ke kawan dalam permainan bola basket.

      Langkah-langkah :
      Cara memegang bola basket adalah sikap tangan membentuk mangkok besar. Bola berada di antara kedua telapak tangan. Telapak tangan melekat di samping bola agak ke belakang, jari-jari terentang melekat pada bola. Ibu jari terletak dekat dengan badan di bagian belakang bola yang menghadap ke arah tengah depan. Kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan salah satu kaki di depan. Badan sedikit condong ke depan dan lutut rileks.
       Dalam menangkap bola harus diperhatikan agar bola berada dalam penguasaan. Bola dijemput telapak tangan dengan jari-jari tangan terentang dan pergelangan tangan rileks. Saat bola masuk di antara kedua telapak tangan, jari tangan segera melekat ke bola dan ditarik ke belakang atau mengikuti arah datangnya bola. Menangkap bola (catching ball) terdiri dari dua macam cara yaitu menangkap bola di atas kepala dan menangkap oka di depan dada.




    Macam-macam Teknik Passing:
a.  Bounce Pass
      Gerakan  dasar operan pantul hamper sama dengan operan dada meskipun situasi saat di laksanakannya berbeda. Operan pantul sering dilakukan pada permainan pivot ketika pengoper mengoper ke teman se-timnya yang di jaga dari belakang, atau dalam situasi di mana operan dada tidak mungkin di lakukan
b.  Chest Pass
      Operan dada yang umum digunakan bila tidak ada pemain bertahan di antara pengoper dan rekan se-timnya. Cara melakukan operan ini adalah memegang bola setinggi dada dan dekat dengan badan. Saat bola di lepaskan, lengan dan tangan di luruskan dengan telapak menghadap keluar.
c.       Overhead Pass
      Operan ini biasanya di lakukan untuk melempar bola ke daerah post tinggi dan rendah, atau sebagai lemparan yang mengawali serangan cepat setelah bola memantul, atau saat lemparan kedalam
3.      Shooting (Menembak)
      Dalam melakukan permainan bola basket,
teknik menembak (shooting) ini harus bisa
dikuasai. Dengan melakukan shotting yang tepat maka tim kamu akan mendapatkan poin.
Adapun langkah-langkahnya  di bawah ini :
a.  Teknik Menembak dengan satu tangan
      Sikap berdiri kaki kanan di depan dan kaki kiri di belakang. Dengan kedua lutut rendah bola di pegang oleh tangan kanan di atas kepala dengan jari terbuka. Sedangkan tangan kiri membantu memegang kemudian bola di tembakkan tangan dengan keadaan lurus.
b. Teknik menembak dengan dua tangan
      Teknik menembak dengan dua tangan sama halnya dengan teknik menembak dengan satu tangan, namun ada perbedaannya yaitu ketika memegang dan mendorong menggunakan satu atau kedua telapak tangan teknik menembak dapat dilakukan dengan melompat (lay up) atau tanpa melompat

4.    Landasan Teori Khusus
1.      PENGERTIAN ADOBE FLASH CS3 PROSESSIONAL
     Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan.
Perangkat lunak “Adobe Flash” yang selanjutnya disebut Flash yang dulunya bernama “Macromedia Flash” adalah software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh “Adobe System”. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktif web site. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa “script” yang diberi nama Action Script. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telephone celuler, atau software lain.
1.              Jendela Kerja Adobe Flash CS3 Profesional
a.               Menubar            Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3
b.              Toolbar
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool, diantaranya :
1.                  Selection Tool (V)
Digunakan untuk menyeleksi objek.        
2.                  Subselection Tool (A)
Digunakan untk menyeleksi bagian objek untuk proses editing.
3.                  Free Transform Toll (Q)
Digunakan untuk mengubah bentuk objek secara bebas.
4.                  Gradient Transform Tool (F)
Digunakan untuk mengubah transformasi warna gradasi pada sebuah objek.
5.                  Lasso Tool (L)
Digunakan untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas.
6.                  Pen Tool (P)
Digunakan untuk menggambar objek garis.
7.                  Add Anchor Point Tool (=)
Digunakan untuk menambah titik anchor pada sebuah path.
8.                  Delete Anchor Point Tool (-)
Digunakan untuk menghapus titik anchor.
9.                    Convert Anchor Point(C)
Digunakan untuk mengubah sudut lancip dari sebuah path menjadi sudut lengkung.
10.              Text Tool (T)
Digunakan untuk mengetik teks dan paragraf.
11.              Line Tool (N)
Digunakan untuk menggambar objek garis lurus.
12.              Rectangle Tool (R)
Digunakan untuk menggambar objek kotak.
13.              Oval Tool (O)
Digunakan untuk menggambar objek oval atau lingkaran.
14.              Rectangle Primitive Tool (R)
Digunakan untuk menggambar objek kotak dengan sudut yang dapat dilengkungkan.
15.              Oval Primitive Tool (O)
Digunakan untuk menggambar objek lingkaran dengan berbagai variasi.
16.              PolyStar Tool
Digunakan untuk menggambar objek poligon dan bintang.
17.              Pencil Tool (Y)
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil.
18.              Brush Tool (B)
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.
19.              Ink Bottle Tool (S)
Digunakan untuk memberi warna dan bentuk garis outline pada sebuah objek.
20.              Paint Bucket Tool (K)
Digunakan untuk memberi warna bidang objek.
21.              Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil sampel warna dari sebuah objek.
22.              Erasser Tool (E)
Digunakan untuk menghapus bidang objek.
23.              Hand Tool (H)
Digunakan untuk menggeser area lembar kerja atau stage.
24.              Zoom Tool (M, Z)
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja atau stage.
25.             Stroke Color
Digunakan untuk menentukan warna garis garis.
26.             Fill Color
Digunakan untuk menentukan warna bidang objek.
27.             Black and White
Digunakan untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam dan putih.
28.             Swap Colors
Digunakan untuk membalik warna antara warna garis dan warna bidang objek.
29.             No Color
Digunakan untuk menghapus warna garis atau warna bidang objek.
30.             Snap to Objects
Digunakan untuk mengatifkan atau mematikan fungsi Snap to Objekts.
c.                  Timeline
Timeline digunakan untuk mengatur durasi animasi, layer, jumlah frame, script dan beberapa keperluan animasi lainnya.
d.                 Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan.
e.                  Panel
Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Profesional, diantaranya panel : Properties, Filters dan Parameters, Actions, Library, Color dan Align dan Info dan Transform.
2.                 Manfaat Adobe Flash CS3 Profesional
Manfaat yang dimiliki oleh Adobe Flash CS3 Profesional, diantaranya yaitu :
a.                  Iklan Animasi : aplikasi Macromedia Flash sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau online,iklan gerak,kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan detail.
b.                 Game : aplikasi Macromedia Flash juga mampu di pergunakan sebagai alat membentuk game dua dimensi game yang nantinya akan menggabungkan animasi flash yang akan di gabung dengan actionscript akan membuahkan hasil game yang modern.
c.                  User Interface : aplikasi Macromedia Flash dapat di pergunakan untuk membangun flash aplikasi yang biasanya dengan basis web yang nantinya akan di lengkapi dengan berbagai navigasi yang sangat sederhana.
d.                 Flexible Messaging Area : aplikasi Macromedia Flash mampu di rancang untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu berubah setiap wakti di dalam web page seperti wesite yang selalu menampilkan menu atau data terus berubah alias selalu update seperti website jualan atau restoran.
       Selain manfaat Adobe Flash CS3 diatas, aplikasi ini akan berguna apabila sangat membantu dan memudahkan dalam mengerjakan suatu hal juga banyak manfaatnya di bandingkan kekurangannya.
         5.  Pengertian Flowchart
       Flowchart atau Bagan alir adalah bagan  (chart) yang menunjukkan alir  (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. 
kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar  ini  memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
a.      Simbol dan Notasi Flowchart
       Dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program. Dan dibagi menjadi tiga kelompok :
1.      Flow Direction Symbols ♦
dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya


Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)
Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam   lembar/halaman yang sama)
2.          Processing symbols ♦
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur

Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang  tidak dilakukanoleh komputer)
Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa   kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)-
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
-
Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)
Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)


3.      Input-output symbols ♦
menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)
Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)
-
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)-
Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)
Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)
 BAB III
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
A.       PERENCANAAN
1.    Diagram Flowchart
Intro

Loading

Start
Proses
No
 





Home
Yes
                                                         
KI/KD
Materi
Kuisisisss
Pengertian Bola Basket
Teknik Bola Basket
1.      Shooting
2.      Dribble
3.      Passing
Profil
Nilai Total
Ending

Main Menu

Evaluasi
 



Gambar 3.1 Diagram Flowchart

2.    Spesifikasi Alat dan Bahan
Analisa kebutuhan untuk membuat media pembelajaran Ekonomi tentang Kebijakan Moneter dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional meliputi dua hal, yaitu hardware (perangkat keras ) dan software (perangkat lunak ).

a.    Hardware (perangkat keras)
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat media pembelajaran Ekonomi tentang kebijakan moneter dengan Adobe Flash CS3 Professional sebagai berikut :
1.      Laptop
2.      Printer
3.      Flashdisk

b.    Software (perangkat lunak)
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ekonomi tentang kebijakan moneter menggunakan adobe flash cs3 professional adalah sebagai berikut :

1.         Sistem Operasi Windows 7
Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program pembelajaran ekonomi tentang kebijakan moneter menggunakan Adobe Flash CS3 Professional adalah Windows 7.
2.         Adobe Flash CS3 Professional
Adobe Flash CS3 Professional adalah software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ekonomi tentang kebijakan moneter berbasis multimedia. Adobe Flash CS3 professional adalah software yang digunakan untuk membuat dan mengedit button.

3.    Jadwal Penyusunan Tugas Akhir
No.
Rencana Pembuatan Projek
1
Penentuan script
2
Pembuatan loading
3
Pembuatan Intro
4
Pembuatan media materi
5
pembuatan ending
6
Uji coba media pembelajaran
                  Tabel 3.2 Jadwal Penyusunan Tugas Akhir


A.     PERANCANGAN
1.      Langkah-langkah Pembuatan Media
Dalam pembuatan media pembelajaran dengan mengunakan Adobe Flash CS3 Professional terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan, agar hasilnya bisa seperti yang kita inginkan. Berikut lankah-langkahnnya:
a.     Pembuatan loading
1)      Membuka Adobe Flash CS3 Professional       
start   all programs  Adobe Flash CS3 Professional.
   Gambar 3.3 Membuka Program Adobe Flash CS3 Professional

2)      Membuka Flash baru, pada create new memilih Flash File ( Action Scrip 2.0 ).
      Gambar 3.4 Membuka Dokumen Baru

3)      Mengatur lembar kerja dengan ukuran 800 x 600 dan menggunakan Background hitam
     Gambar 3.5 Mengatur Ukuran Lembar Kerja

4)      Membuat Rectangle Tool sesuai dengan Background.
5)      Kemudian menambah Layer dengan cara “Klik” Insert Layer kemudian mengubah Layer 1  menjadi Background, Layer 2 menjadi Lingkaran, Layer 3 menjadi Lingkaran2, Layer 4 menjadi Lingkaran3, Layer 5 menjadi Angka.
6)      Kemudian di Layer Lingkaran1 membuat Lingkaran dengan cara “Klik” Oval Tool lalu buat lingkaran di sekitar Background tersebut dengan ukuran cukup besar.
7)      Selanjutnya pilih Selection Tool di lingkaran tersebut lalu tekan Ctrl+C dan Ctrl+V. Setelah itu geser lingkaran yang sudah di gandakan.
8)      Memperkecil ukuran lingkaran ke-2 yang sudah di gandakan dan letakkan di tengah-tengah lingkaran yang ke-1.
9)      Pilih Subselection Tool dan Selection Tool dan geser lingkaran ke-2 keluar dari kotak lembar kerja.
10)  Lalu buat kotak kecil dengan cara “Klik” Rectangle Tool letakkan di bawah dan atas garis lingkaran Lalu pilih Subselection Tool dan Selection Tool untuk memotong
11)  Berikutnya di Layer Lingkaran1 Klik kanan pada lingkaran tersebut lalu tekan Convert to Symbol dan pilih Movie Clip, klik 2 kali, pilih angka yang sesuai untuk membuat putaran cepat dan lambat. Klik kanan pada Frame 1 klik kanan dan pilih Create Montion Tween. Pilih Rotate CW di bagian Properties
12)  Lakuan hal yang sama dengan Layer Lingkaran1 di Layer Lingkaran2 dan Layer Lingkaran3
13)  Pada di Layer Angka menuliskan angka di Frame 1-100, Frame 1 dituliskan angka 1, begitupun selanjutnya ataupun sampai 100.
14)  Pilih di Frame 100 dan klik Insert Keyframe di layer Anka, Lingkaran1, Lingkaran2, Lingkaran3.




                   Gambar 3.5 Hasil Loading
b.      Pembuatan intro
1)      Menambah Scene. Insert Scene.
       Gambar 3.7 Menambah Scene Baru

2)      Mengimport gambar yang digunakan sebagai background, memilih menu                         File         Import        Import to library.

Gambar 3.8 Mengimport Background
3)      Menarik background  dari library ke dalam stage.
        Gambar 3.9 Menarik Background

4)      Membuat lima Layer baru yang bertuliskan Background, Selamat Datang, Media, Nama, Teknik, Kop, Garis, Logo, dan Masuk,
5)      Membuat Layer Garis

            Gambar 3.10 Membuat Garis
6)      Letakkan logo Madrasah Aliyah Negeri Bangil dan Institut Teknologi Sepuluh Nopember di sebelah kanan dan kiri.

7)      Membuat teks di Layer “Kop” yang bertuliskan “Kementerian Agama Madrasah Aliyah  Negeri Bangil bekerja sama dengan Institut Sepuluh Nopember”.
    Gambar 3.11 Membuat Kop dan Logo                  

8)      Tulis “Selamat Datang” di Layer Selamat dating. Pada Frame 30 tekan Klik kanan langsung klik Insert Keyframe. Lalu di Frame 1 tekan klik kanan dan klik Create Montion Tween. Kemudian geser ke atas.
9)      Tulis “Di Media Pembelajaran” di Layer Media. Pada Frame 60 tekan klik kanan langsung klik Insert Keyframe. Lalu di Frame 30 tekan klik kanan dan klik Create Montion Tween. Kemudian geser ke samping kanan.
10)  Tulis “Teknik Bola Basket” di Layer Teknik. Pada Frame 90 tekan klik kanan langsung klik Insert Keyframe. Lalu di Frame 60 tekan klik kanan dan klik Create Montion Tween. Kemudian geser ke samping kiri.
11)  Tulis “By : Bayu Dwi Prakoso” dimana setiap huruf itu menggunakan Insert Keyframe dan di gunakan satu persatu.
12)  Letakkan icon GO di Frame 122. Di Frame 151 klik kanan pilih Insert Keyframe. Geser icon GO pada Frame 122 ke samping kanan. 
                     Gambar 3.12 Hasil Intro               
c.       Pembuatan Home      
1)      Menambah Layer Menu, Evaluasi, Profil, Kuis, KI/KD, Materi, Keluar.
2)      Buat garis, kop, dan logo sama seperti cara pembuatan intro dengan cara setiap Layer Garis, Kop, dan Logo hanya tekan Ctrl+C dan klik kanan pilih Paste in Place di luar lembar kerja Scene Intro.
3)      Cara membuat “Mask” yaitu menulis teks Madrasah Aliyah Negeri Bangil di garis bawah dan tekan klik kanan lalu pilih
Create to Symbol        Movie Clip         OK
Klik dua kali teks yang telah di Convert to Symbol kemudian di Frame 110 pilih Insert Keyframe dan geser ke kanan luar lembar kerja. Di Frame 50  langsung di gese ke kiri luar lembar kerja dan pilih Insert Keyframe pada Frame 50 dan 60, Pada Frame 50 sampai 60 di Block dan pilih Remove Tween untuk menjeda teks tersebut. Kemudian menambah Layer baru dengan nama Kotak dan membuat kotak untuk menutupi teks tersebut. Dan di Layer baru tekan klik kanan dan pilih “Mask”.
4)     



                                     
                                 Gambar 3.13 Lingkaran Menu
Membuat lingkaran di Layer Menu dan buat               teks di dalamnya yang bertuliskan “MENU” lalu buat kotak di sekitar lingkaran “MENU” dan tekan klik dua kali pilih Create to Symbol pilih Button. Klik dua kali dan kotak yang ke-2(over) pilih Insert Keyframe untuk merubah warna pada lingkaran menu. Pada kotak ke-2(over) teks “MENU” di berikan Filters atau memberikan cahaya, dengan cara klik Filters Klik tanda seperti ini :


                     
                            Gambar 3.14 logo membuat Filters
Lalu tekan “Glow”. Dan Blur X dan Blur Y untuk menyeimbangkan kontras dari warna tersebut, sedangkan Strength untuk membesarkan kontras dari warna tersebut.
Kemudian pada kotak ke-3 tekan(down) klik Insert Keyframe dan letakkan Sound untuk membuat suara di dalam lingkaran tersebut.
5)      Lakukan pada Layer KI/KD, Profil, Materi, Evaluasi, Quis, Keluar.
                  Gambar 3.15 Hasil Home                         
6)      Kemudian membuat Layer lagi dengan nama Jam dan membuat kotak kecil (kolom) dengan menggunakan Rectangle Tool untuk membuat Jam, Hari, Bulan, Tahun. Membuat 3 kotak untuk jam, menit, detik. Hanya mengganti  var tersebut menjadi jam, menit menjadi menit dan detik menjadi detik. Sama halnya dengan Hari, Bulan, Tahun. Lalu di Layer Jam Frame 1 memberikan Action seperti ini :
                Gambar 3.16 Action Jam
7)      Kemudian di layer background frame terakhir klik kanan Action masukkan ActionScrip
 Stop();
8)      Pada button Menu diberi ActionScript.
on (release)
     {gotoAndPlay(2);

}
9)      Pada button KI-KD diberi ActionScript.
on (release) {
       gotoAndStop("KI-KD", 1);

 }
10)  Pada button Materi diberi ActionScript.
on (release) {
       gotoAndStop("Materi", 1);

  }
11)  Pada button Evaluasi diberi ActionScript.
on (release) {
       gotoAndStop("Evaluasi", 1);

}
12)  Pada button Kuis diberi ActionScript.
on (release) {
       gotoAndStop("Kuis", 1);

}


13)  Pada button Profil diberi ActionScript.
on (release) {
       gotoAndStop("Profil", 1);

}
14)  Pada button Exit diberi ActionScript.
on (release) {
       gotoAndStop("Keluar", 1);

}
d.      Pembuatan KI/KD
1)      Di Scene KI/KD menambah Layer dan membuat teks tentang KI/KD Teknik Bola Basket.
2)      Mmberikan Icon kembali ke Scene Home diberi Action
 on (release) {
   gotoAndStop("home" , 1);

}
e.       Pembuatan Materi
1)      Menambah 3 Layer dengan nama Passing, Dribble, Shooting.
2)      Pada Layer ke-1 menjelaskan pengertian bola basket dan teknik-teknik bola basket.
3)      Frame ke-2 sampai Frame ke-5 pada Layer Passing klik kanan pilih Insert Blank Keyframe. Sedangkan di Layer Mask, Garis, Kop, Logo, Background hanya pilih Insert Frame.
4)      Pada button Frame ke-1 Passing diberi ActionScript.
on (release) {
      gotoAndStop(2);

}
5)      Frame ke-2 di Layer Passing mempunyai 3 lingkaran kecil yang menghubungkan ke Frame selanjutnya.
6)      Pada button lingkaran kecil diberi ActionScript.
on (release) {
      gotoAndStop(3);

}
7)      Frame ke-7 sampai Frame ke-11 pada Layer Dibble pilih Insert Blank Keyframe.
8)      Pada button Behind The Back Dribble diberi ActionScript
on (release) {
      gotoAndStop(9);
}
9)      Pada button Between The Legs Dribble diberi ActionScript.
on (release) {
      gotoAndStop(8);

}
10)  Pada button Reverse Dribble diberi ActionScript.
on (release) {
      gotoAndStop(11);

}
11)  Pada button Crossover Dribble diberi ActionScript.
on (release) {
      gotoAndStop(10);

}
12)  Frame ke-2 di Layer Shooting mempunyai teks yang bertuliskan “Langkah-langkahnya” pada Frame 13 dan “Selanjutnya” pada Frame 15.
13)  Pada button Langkah-langkahnya diberi ActionScript.
on (release) {
      gotoAndStop(14);

}
14)  Pada button Selanjutnya  diberi ActionScript
on (release) {
      gotoAndStop(15);

}
15)  Pada Layer Kembali terdapat 2 icon yaitu kembali ke Frame sebelumnya dan kembali ke Scene Home.
16)  Pada button Frame ke-1 pada Layer Kembali  diberi ActionScript.
Untuk kembali ke Scene Home.
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
17)  Pada button Frame ke-2 pada Layer Kembali  diberi ActionScript.
Untuk kembali ke Scene Home.
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
Untuk kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
      gotoAndStop(1);

}
18)  Pada button Frame ke-3 sampai Frame ke-5 pada Layer Kembali  diberi ActionScript.
Untuk kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
      gotoAndStop(2);

}
Untuk kembali ke Scene Home
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
19)  Frame ke-6 pada Layer Kembali klik kanan pilih Clear Frame, untuk menjeda agar penggunaan button kembali tidak berantakkan..
20)  Pada button Frame ke-7 pada Layer Kembali  diberi ActionScript
Untuk kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
      gotoAndStop(1);

}
Untuk kembali ke Scene Home
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
21)  Pada button Frame ke-8 sampai Frame ke-11 pada Layer Kembali  diberi ActionScript
Untuk kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
      gotoAndStop(7);

}
Untuk kembali ke Scene Home
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
22)  Frame ke-12 pada Layer Kembali klik kanan pilih Clear Frame, untuk menjeda agar penggunaan button kembali tidak berantakkan.
23)  Pada button Frame ke-13 pada Layer Kembali  diberi ActionScript
Untuk kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
      gotoAndStop(1);

}
Untuk kembali ke Scene Home
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
24)  Pada button Frame ke-14 pada Layer Kembali  diberi ActionScript.
Untuk kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
      gotoAndStop(13);

}
Untuk kembali ke Scene Home
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
25)  Pada button Frame ke-15 pada Layer Kembali  diberi ActionScript.
Untuk kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
      gotoAndStop(14);

}
Untuk kembali ke Scene Home
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
26)  Sedangkan Layer Teks tidak berubah sama sekali.




f.        Pembuatan Profil
1)      Menambah 2 Layer dengan nama Kembali dan Teks.
2)      Pengisian teks hanya di isi tentang biodata.
3)      Peletakkan icon kembali di bawah kanan dan kiri.
Untuk kembali ke Scene Home
on (release) {
      gotoAndStop("home" , 1);

}
g.      Pembuatan Kuis
 Gambar 3.17 Frame 1 Pembuatan Kuis



1)      Di Frame 1 membuat teksdi dalam kotak dengan cara mengubah Static Teks menjadi Input Teks.
Ganmbar 3.18 membuat Teks Dalam Kotak
2)      Mengubah variable menjadi tampilan_nama
   Ganmbar 3.19 mengubah Variable
3)      Di Frame 2 memberi ActionScript seperti ini :
 Ganmbar 3.20 ActionScript pada Frame 2
4)      Di Frame 3 sampai 11 mengisi soal dan memberi ActionScript pada pilihan yang benar dan yang salah
Ganmbar 3.21 memberi ActinScript pilihan yang benar


Ganmbar 3.22 ActionScript memberi pilihan yang salah
5)      Di Frame 12 menghilangkan icon
Pada bagian teks kotak sehingga menjadi transparant
6)      Membuat jumbal benar, jumlah salah, dan score
7)      Membuat kotak sejajar dengan jumbal benar, jumlah salah, dan score menggunakan Dynamic Teks






          Ganmbar 3.23 Hasil dari Frame 12
8)      Memberika ActionScript di Frame 12 seperti ini :
         Ganmbar 3.24 Action Script Frame 12
h.      Pembuatan Evaluasi
Membuat soal layaknya membuat kuis tetapi hanya saja evaluasi ini harus memberikan alasan mengapa salah dan mengapa benar. Dan ActionScriptnya pun hampir sama dengan pembuatan kuis. Hanya saja Evaluasi mempunyai soal 5 kalau kuis mempunyai soal 10.

i.        Pembuatan Keluar
 BAB IV
PEMBAHASAN
A.     Hasil Loading
Tedapat Background dalam berrwarna biru gelap. Dan Background luar berwarna hitam. Mempunyai lingkaran besar, sedang, dan kecil. Lingkaran besar memakai rotate CW. Lingkaran sedang memakai rotate CCW. Lingkaran kecil memakai rotate CW. Memiliki angka prosentase 1-100 lalu akan menuju ke Scene selanjutnya.
                   Gambar tampilan Loading







B.     Hasil Intro
Terdapat logo Man Bangil Dan ITS. Mempunyai kop bertuliskan “Kementerian Agama Madrasah Aliyah Negeri Bangil bekerjasama dengan Institut Sepuluh Nopermber”. Mempunyai tulisan “Selamat Datang” , “Di Media Pembelajaran” , “Teknik Bola Basket” , “By : Bayu Dwi Prakoso”. Mempunyai Garis untuk pembatas. Dan juga ada icon Go untuk masuk ke Scene selanjutnya

             Gambar tampilan Intro



C.     Hasil Menu/Home
Terdapat Lingkaran Menu, Profil, KI/KD, Materi, Evaluasi, Quiz, Keluar yang mana lingkaran tersebut apabila di klik akan menuju ke scene selanjutnya. Mempunyai tanggal, bulan, dan tahun yang sudah pasti. Memiliki volume hidup dan mati.
         Gambar tampilan Menu/Home







D.     Hasil KI/KD
Memiliki teks KI/KD tentang teknik bola basket. Memliki tulisan bergerak yang bertuliskan “Madrasah Aliyah Neger Bangil”.
               Gambar tampilan KI/KD


E.     Hasil Profil
Memiliki teks tentang kesenangan, kesukaan, hobi, alamat, dan lain-lain.

          Gambar tampilan Profil




F.      Hasil Materi
Mengisi tentang pengertian bola basket dan teknik-teknik bola basket. Dan apabila teknik-teknik itu di klik akan menuju ke Frame selanjutnya. Mempunyai icon kembali untuk kembali ke Scene Home/Menu.




             Gambar tampilan Materi










G.    Hasil Kuis
Terdapat tulisan untuk untuk mengisi nama dan icon start untuk memulai kuis tersebut.

              Gambar tampilan awal Kuis
Di sini juga terdapat Frame 1 sampai 12 di Frame 2 sampai 11 akan muncul soal-soal sebanyak 10 tentang bola basket. Dan di Frame 12 akan muncul score. Dan bisa untuk mengulangi soal-soal tersebut dengan menekan “Ulangi”.
          Gambar tampilan akhir Kuis
H.    Hasil Evaluasi
Terdapat soal-soal layaknya sebuah kuis tetapi evaluasi mempunyai pembahasan dari tiap-tiap pilihan yang akan di pilih. Mempunyai soal sebanyak 5 soal.
               Gambar tampilan Evaluasi
I.       Hasil Keluar


BAB V
KESIMPULAN dan SARAN
A.      Kesimpulan
      Dari serangkaian pembahasan yang dibahas oleh penulis, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran ini sangat bermanfaat bagi guru dan siswa yang menggunakannya. Dalam mendesain Media Pembelajaran ini, dapat menggunakan berbagai program untuk menunjang kreatifitas, keindahan dan keunikan pada pembelajarannya. Salah satu-Nya adalah dengan menggunakan program Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.      Media pembelajaran merupakan suatu yang berisi informasi, yang bertujuan untuk pembelajaran.
2.      Adobe Flash CS3 Proffesional adalah software aplikasi desain grafis yang sangat popular saat ini. Salah satunya kerap diguakan untuk membuat media pembelajaran yang dilengkapi aplikasi animasi dalam efek spektakuler.
3.      Deskripsi pembuatan media pembelajaran Teknik Bola Basket, mengguakan Adobe  Flash CS3 Proffesional ada tiga cara tiga cara, yaitu: pembuatan intro, modul main, dan ending.

B.      Saran
           Adapun beberapa saran yang disampaikan oleh penulis kepada pengguna yaitu:
1.      Kepada semua guru MAN Bangil diharapkan dapat menggunakan media pembelajara ini sebagai media mengajar karena lebih menarik dan dapat memancing semangat para siswa untuk fokus mendengarkan saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung.
2.      Kepada semua siswa MAN Bangil diharapkan dapat menggunakan media pembelajaran ini, sebagai referensi untuk menambah ilmu pengetahuan dari apa yang sudah disampaikan oleh bapak dan ibu guru di kelas.
3.      Penulis berharap media pembelajaran ini, dapat dikembangkan lebih lanjut. Sehingga dapat memajukan pendidikan Indonesia yang berbasis computer menuju dunia internasional.


 BAB V
KESIMPULAN dan SARAN
A.      Kesimpulan
      Dari serangkaian pembahasan yang dibahas oleh penulis, dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran ini sangat bermanfaat bagi guru dan siswa yang menggunakannya. Dalam mendesain Media Pembelajaran ini, dapat menggunakan berbagai program untuk menunjang kreatifitas, keindahan dan keunikan pada pembelajarannya. Salah satu-Nya adalah dengan menggunakan program Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1.      Media pembelajaran merupakan suatu yang berisi informasi, yang bertujuan untuk pembelajaran.
2.      Adobe Flash CS3 Proffesional adalah software aplikasi desain grafis yang sangat popular saat ini. Salah satunya kerap diguakan untuk membuat media pembelajaran yang dilengkapi aplikasi animasi dalam efek spektakuler.
3.      Deskripsi pembuatan media pembelajaran Teknik Bola Basket, mengguakan Adobe  Flash CS3 Proffesional ada tiga cara tiga cara, yaitu: pembuatan intro, modul main, dan ending.

B.      Saran
           Adapun beberapa saran yang disampaikan oleh penulis kepada pengguna yaitu:
1.      Kepada semua guru MAN Bangil diharapkan dapat menggunakan media pembelajara ini sebagai media mengajar karena lebih menarik dan dapat memancing semangat para siswa untuk fokus mendengarkan saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) berlangsung.
2.      Kepada semua siswa MAN Bangil diharapkan dapat menggunakan media pembelajaran ini, sebagai referensi untuk menambah ilmu pengetahuan dari apa yang sudah disampaikan oleh bapak dan ibu guru di kelas.
3.      Penulis berharap media pembelajaran ini, dapat dikembangkan lebih lanjut. Sehingga dapat memajukan pendidikan Indonesia yang berbasis computer menuju dunia internasional.





Comments

Popular posts from this blog

Periodesasi Sejarah Islam (Masa Pertengahan dan Modern)

BAB I PENDAHULUAN A.      Latar Belakang Masalah Sejarah berjalan dari masa lalu, ke masa kini, dan melanjutkan perjalanannya ke masa depan. Dalam perjalanan suatu unit sejarah selalu mengalami pasang naik dan pasang surut dalam interval yang berbeda-beda. Disamping itu, mempelajari sejarah yang sudah berjalan cukup panjang akan mengalami kesulitan-kesulitan jika tidak di bagi dalam beberapa babakan dimana setiap babakan merupakan suatu komponen yang mempunyai ciri-ciri khusus dan merupakan suatu kebulatan untuk satu jangka waktu. Rangkaian dari babakan sejarah yang termuat dalam satu kerangka inilah yang dinamakan periodisasi sejarah.[1] Apa yang dijadikan sebagai ciri-ciri khusus untuk menetapkan satu babakan sejarah, para ahli sejarah membagi dalam beberapa aliran sebagai berikut : 1.        Aliran yang menganggap ciri kuhusus itu ialah pada bentuk negara atau sistem politik yang dianut oleh pemerintaha...

keadilan Semu

Penegakan Hukum yang tidak Pandang Bulu dan Rasa Kemanusiaan Penegakkan hukum di negara Indonesia, sudah tidak memandang bulu, tidak melihat lapisan masyarakat bawah. Semua warga negara baik kalangan pejabat sampai kalangan yang melarat pun juga di proses hukum, karena mereka sudah terikat dengan hukum maka dalam kehidupan bernegara dan berbangsa di perlukan sikap kehati-hatian. Jika di dalamnya tidak ada kewaspadaan akan berakibat fatal dan membahayakan.           Ironisnya lagi apabila yang melanggar hukum adalah seorang kaum golongan bawah dan hanya kasus yang sepele, banyak pelanggaran hukum seperti ini di mana mana terjadi mulai dari 1. Pencurian Sendal (sepasang sandal) 2. Pencurian Kayu (hanya 2 ranting Pohon) 3. Pencurian Durian (1 buah durian)   Masalah seperti ini di permasalahkan, memang mereka melanggar hukum akan tetapi yang melakukan pelanggaran hukum tersebut juga seorang lansia, bahkan yang menge...

Islam Sebagai Studi Sosial dan Budaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Studi Islam adalah sistem fenomena keagamaan Islam. Sistem keagamaan artinya mengkaji konsep-konsep keagamaan baik sebagai nilai maupun doktrin agama Islam. Fenomena keagamaan itu sendiri adalah perwujudan sikap dan perilaku manusia yang berhubungan dengan nilai. Berarti studi Islam merupakan suatu usaha pengkajian terhadap aspek-aspek keagamaan Islam maupun aspek sosiologis yang menyangkut fakta-fakta empiris dalam kehidupan manusia yang timbul akibat dialog antara nilai agama keagamaan dengan realitas kehidupan manusia. Islam dapat dikaji, dimana Islam sebagai produk budaya dan bahakan Islam juga merupakan produk interaksi sosial. 1.2 RUMUSAN MASALAH 1 . Bagaimana Islam sebagai studi sosial? 2. Bagaimana Islam sebagai studi budaya? 1.3 TUJUAN 1. Untuk mengetahui islam sebagai studi sosial 3. Untuk mengetahui islam sebagai studi budaya BAB II PEMBAHASAN 2. 1 Islam sebagai Studi Sosial Islam seb...