BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Olahraga merupakan aktivitas yang sangat
penting untuk mempertahankan kebugaran seseorang. Olahraga juga merupakan salah
satu metode penting untuk mereduksi stress.
Olahraga juga merupakan suatu perilaku aktif yang menggiatkan metabolisme dan
mempengaruhi fungsi kelenjar di dalam tubuh untuk memproduksi sistem kekebalan
tubuh dalam upaya mempertahankan tubuh dari gangguan penyakit serta stress. Oleh karena itu, sangat
dianjurkan kepada setiap orang untuk melakukan kegiatan olahraga secara rutin
dan tersetruktur dengan baik.
Olahraga yang banyak diminati oleh
kalangan siswa tingkat MA/SMA adalah bola basket. Tetapi masih banyak anak yang
susah untuk mempraktikan teknik-teknik bola basket. Ada juga yang masih banyak
tidak mengerti apa itu bola basket ataupun teknik-tekninya.
Maka dari itu penulis ingin menuis
Cara-cara/teknik-teknik dalam permainan bola basket dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional
B. Batasan Masalah
1.
Media
pembelajaran ini menggunakan Adobe Flash CS3 Professional
2.
Teknik-teknik
dalam permainan bola basket
C. Rumusan Masalah
Bagaimana
langkah-langkah untuk membuat media pembelajaran penjaskes tentang teknik bola
basket dengan mnenggunakan Adobe Flash
CS3 Professional?
D. Tujuan
Untuk
mengetahui langkah-langkah membuat media pembelajaran Teknik bola basket menggunakan aplikasi Adobe
Flash CS3 Professional.
E. Manfaat
Manfaat
penelitian ini adalah :
1.
Bagi pemain
Hasil media pembelajaran ini dapat di gunakan untuk meningkatkan
kemampuan dalam teknik bola basket
2.
Bagi Siwa
Untuk mengetahui teknik-teknik bola basket dalam pembelajaran di
kelas
BAB
II
LANDASAN
TEORI
A.
Landasan
Teori Umum
1. a. PENGERTIAN
MEDIA
Kata media berasal dari Bahasa latin medius
yang secara harfiah berarti, perantara atau pengantar. Dalam Bahasa arab adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada pengirimpesan. http://sujinalarin.wordpress.com/media
pembelajaran /.
b.
PENGERTIAN PEMBELAJARAN
Pembelajaran
adalah proses komunikasi Antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar banyak
batasan atau pengertian yang di kemukakan oleh para ahli tentang media,
diantaranya adalah: asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association
of education and communication technology AECT). http://sujinalarin.wordpress.com/media-
pembelajaran /.
c. PENGERTIAN
MEDIA PEMBELAJARAN
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan dna kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada peserta didik.
2.
Pengertian
Bola Basket
Bola
basket adalah olahraga
bola berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing lima
orang yang saling bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke
dalam keranjang lawan. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa
dimainkan di ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif
kecil. Selain itu, permainan bola basket juga lebih kompetitif karena tempo
permainan cenderung lebih cepat jika dibandingkan dengan olahraga bola yang
lain, seperti voli dan sepak bola. Ada 3 posisi utama dalam bermain basket,
yaitu :
1) Forward, pemain yang tugas utamanya adalah mencetak poin dengan
memasukkan bola ke keranjang lawan,
2) Defense, pemain yang tugas
utamanya adalah menjaga pemain lawan agar pemain lawan kesulitan memasukkan
bola, dan
3) Playmaker, pemain yang menjadi
tokoh kunci permainan
dengan
mengatur alur bola dan strategi yang dimainkan oleh rekan-rekan setimnya. Manfaat inilah yang menarik
perhatian penulis untuk mengkaji media pembelajaran teknik bola basket.
a. Teknik
1.
Dribbling (menggiring bola)
Dribble
merupakan suatu cara membawa bola ke depan dengan memantul-mantulkan bola ke lantai
dengan satu tangan atau secara bergantian baik dengan berjalan atau berlari
Langkah-langkah :
1) Peganglah bola dengan kedua
tangan yang relax, tangan kanan di atas bola, sedang tangan kiri menjadi tempat
terletaknya bola.
2) Berdirilah seenaknya dengan kaki
kiri agak sedikit di depan kaki kanan
3) Condongkan badan ke depan mulai
dan pinggang.
4) Mulai pantulkan bola dengan
tangan kanan, (sebagai permulaan sebaiknya mata masih melihat bola).
5) Gerakan lengan hampir sepenuhnya.
6) Jangan memukul bola dengan
telapak tangan, tetapi pantulkan
(tekankan) dengan jari-jari dibantu dengan gerakan pergelaragan tangan.
7) Jinakkan bola dengan sedikit
mengkuti bergeraknya ke atas sebentar dengan jari-jari dan pergelangan tangan,
kemudian dipantulkan kembali.
8) Setelah rahasia gerak, watak dan
irama dari pantulan dapat dirasakan (get the feeling) dengan sikap berdiri
ditempat, memulailah dengan bergerak maju.
9) Mulailah jangan melihat bola, dan
percepatlah gerak.
10)
Kemudian
menggiring dengan agak rendah, maju, mundur cepat, secepatnya, berliku,
berkelok dengan tantangan dan lawan.
Macam-macam Dribble
:
a. Crossover dribble
Yaitu mendribble bola dengan memindahkan
bola dari tangan yang satu kearah tangannya yang lain. Gerakan ini sangat bagus
untuk memperdaya pemain bertahan. Namun bola bisa dicuri bila tidak dilakukan
dengan baik, karena bola tidak terjaga.
b. Behind the back dribble
Jenis dribble ini digunakan ketika pemain
mengganti arah supaya terbebas dari pemain bertahan. Bola digerakkan dari satu
sisi tubuh ke sisi tubuh yang lain dengan mengayunkannya di belakang tubuh.
c. Between the legs dribble
Dribble ini adalah cara yang cepat untuk
memindahkan bola dari satu tangan ke tangan yang lain melewati sela kaki.
Digunakan ketika pen-dribble dijaga dengan ketat atau ingin mengganti arah.
d.
Reverse dribble
Dribble ini dikenal juga dengan nama spin
dribble atau rol dribble. Dribble ini dilakukan untuk mengganti arah dan
memantulkan bola dari satu tangan ke tangan yang lain ketika dijaga dengan
ketat. Dribble ini harus dilakukan dengan cepat saat pen-dribble mendorong bola
ke lantai dan berputar mengelilingi pemain bertahan.
2.
Passing (mengoper)
Passing atau operan adalah memberikan bola
ke kawan dalam permainan bola basket.
Langkah-langkah :
Cara memegang bola basket adalah sikap tangan
membentuk mangkok besar. Bola berada di antara kedua telapak tangan. Telapak
tangan melekat di samping bola agak ke belakang, jari-jari terentang melekat
pada bola. Ibu jari terletak dekat dengan badan di bagian belakang bola yang
menghadap ke arah tengah depan. Kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan salah
satu kaki di depan. Badan sedikit condong ke depan dan lutut rileks.
Dalam menangkap bola harus diperhatikan agar bola berada dalam penguasaan. Bola dijemput telapak tangan dengan jari-jari tangan terentang dan pergelangan tangan rileks. Saat bola masuk di antara kedua telapak tangan, jari tangan segera melekat ke bola dan ditarik ke belakang atau mengikuti arah datangnya bola. Menangkap bola (catching ball) terdiri dari dua macam cara yaitu menangkap bola di atas kepala dan menangkap oka di depan dada.
Dalam menangkap bola harus diperhatikan agar bola berada dalam penguasaan. Bola dijemput telapak tangan dengan jari-jari tangan terentang dan pergelangan tangan rileks. Saat bola masuk di antara kedua telapak tangan, jari tangan segera melekat ke bola dan ditarik ke belakang atau mengikuti arah datangnya bola. Menangkap bola (catching ball) terdiri dari dua macam cara yaitu menangkap bola di atas kepala dan menangkap oka di depan dada.
Macam-macam Teknik Passing:
a. Bounce
Pass
Gerakan dasar operan pantul hamper sama dengan operan dada meskipun situasi saat di laksanakannya berbeda. Operan pantul sering dilakukan pada permainan pivot ketika pengoper mengoper ke teman se-timnya yang di jaga dari belakang, atau dalam situasi di mana operan dada tidak mungkin di lakukan
Gerakan dasar operan pantul hamper sama dengan operan dada meskipun situasi saat di laksanakannya berbeda. Operan pantul sering dilakukan pada permainan pivot ketika pengoper mengoper ke teman se-timnya yang di jaga dari belakang, atau dalam situasi di mana operan dada tidak mungkin di lakukan
b.
Chest Pass
Operan dada yang umum digunakan
bila tidak ada pemain bertahan di antara pengoper dan rekan se-timnya. Cara melakukan
operan ini adalah memegang bola setinggi dada dan dekat dengan badan. Saat bola
di lepaskan, lengan dan tangan di luruskan dengan telapak menghadap keluar.
c. Overhead
Pass
Operan ini biasanya di lakukan untuk
melempar bola ke daerah post tinggi dan rendah, atau sebagai lemparan yang
mengawali serangan cepat setelah bola memantul, atau saat lemparan kedalam
3.
Shooting
(Menembak)
Dalam melakukan permainan bola basket,
teknik
menembak (shooting) ini harus bisa
dikuasai.
Dengan melakukan shotting yang tepat maka tim kamu akan mendapatkan poin.
Adapun
langkah-langkahnya di bawah ini :
a. Teknik Menembak dengan satu
tangan
Sikap berdiri kaki kanan di depan dan
kaki kiri di belakang. Dengan kedua lutut rendah bola di pegang oleh tangan
kanan di atas kepala dengan jari terbuka. Sedangkan tangan kiri membantu
memegang kemudian bola di tembakkan tangan dengan keadaan lurus.
b. Teknik menembak dengan dua tangan
Teknik menembak dengan dua tangan sama
halnya dengan teknik menembak dengan satu tangan, namun ada perbedaannya yaitu
ketika memegang dan mendorong menggunakan satu atau kedua telapak tangan teknik
menembak dapat dilakukan dengan melompat (lay
up) atau tanpa melompat
4. Landasan Teori Khusus
1.
PENGERTIAN ADOBE
FLASH CS3 PROSESSIONAL
Adobe
Flash CS3 Professional,
merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan
hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan
untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada
perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan
berbasis internet (offline). Penggunaan
Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar
interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan,
beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan.
Perangkat
lunak “Adobe Flash” yang selanjutnya disebut Flash yang dulunya bernama
“Macromedia Flash” adalah software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan
oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh “Adobe
System”. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode populer untuk menambahkan
animasi dan interaktif web site. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi
vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video.
Flash juga berisi bahasa “script” yang diberi nama Action Script. Beberapa
produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash.
Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser,
telephone celuler, atau software lain.
1.
Jendela Kerja Adobe Flash CS3 Profesional
b.
Toolbar
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool, diantaranya :
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool, diantaranya :
Digunakan untuk menyeleksi objek.
Digunakan
untk menyeleksi bagian objek untuk proses editing.
Digunakan untuk mengubah bentuk objek secara
bebas.
Digunakan untuk mengubah transformasi warna
gradasi pada sebuah objek.
Digunakan untuk menyeleksi objek dengan pola
seleksi bebas.
Digunakan untuk menggambar objek garis.
Digunakan untuk menambah titik anchor pada
sebuah path.
Digunakan untuk menghapus titik anchor.
Digunakan untuk mengubah sudut lancip dari
sebuah path menjadi sudut lengkung.
Digunakan untuk mengetik teks dan paragraf.
Digunakan untuk menggambar objek garis lurus.
Digunakan untuk menggambar objek kotak.
Digunakan untuk menggambar objek oval atau
lingkaran.
Digunakan untuk menggambar objek kotak dengan
sudut yang dapat dilengkungkan.
Digunakan untuk menggambar objek lingkaran
dengan berbagai variasi.
Digunakan untuk menggambar objek poligon dan bintang.
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk
goresan pensil.
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk
polesan kuas.
Digunakan untuk memberi warna dan bentuk garis
outline pada sebuah objek.
Digunakan untuk memberi warna bidang objek.
Digunakan untuk mengambil sampel warna dari
sebuah objek.
Digunakan
untuk menghapus bidang objek.
Digunakan untuk menggeser area lembar kerja
atau stage.
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
tampilan lembar kerja atau stage.
25.
Stroke Color
Digunakan
untuk menentukan warna garis garis.
26.
Fill Color
Digunakan
untuk menentukan warna bidang objek.
27.
Black and White
Digunakan
untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam dan putih.
28.
Swap Colors
Digunakan
untuk membalik warna antara warna garis dan warna bidang objek.
29.
No Color
Digunakan
untuk menghapus warna garis atau warna bidang objek.
30.
Snap to Objects
Digunakan
untuk mengatifkan atau mematikan fungsi Snap to Objekts.
c.
Timeline
Timeline
digunakan untuk mengatur durasi animasi, layer, jumlah frame, script dan
beberapa keperluan animasi lainnya.
d.
Stage
Stage
adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan
dianimasikan.
e.
Panel
Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3
Profesional, diantaranya panel : Properties, Filters dan Parameters, Actions,
Library, Color dan Align dan Info dan Transform.
2.
Manfaat Adobe Flash CS3 Profesional
Manfaat
yang dimiliki oleh Adobe Flash CS3 Profesional, diantaranya yaitu :
a.
Iklan Animasi : aplikasi Macromedia Flash
sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat
kartu ucapan yang gerak atau online,iklan gerak,kartun dan masih banyak lagi di
dalam aplikasi ini banyak di sediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan
detail.
b.
Game : aplikasi Macromedia Flash juga mampu di
pergunakan sebagai alat membentuk game dua dimensi game yang nantinya akan
menggabungkan animasi flash yang akan di gabung dengan actionscript akan
membuahkan hasil game yang modern.
c.
User Interface : aplikasi Macromedia Flash
dapat di pergunakan untuk membangun flash aplikasi yang biasanya dengan basis
web yang nantinya akan di lengkapi dengan berbagai navigasi yang sangat
sederhana.
d.
Flexible Messaging Area : aplikasi Macromedia
Flash mampu di rancang untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu berubah
setiap wakti di dalam web page seperti wesite yang selalu menampilkan menu atau
data terus berubah alias selalu update seperti website jualan atau restoran.
Selain manfaat Adobe Flash CS3 diatas,
aplikasi ini akan berguna apabila sangat membantu dan memudahkan dalam
mengerjakan suatu hal juga banyak manfaatnya di bandingkan kekurangannya.
5. Pengertian Flowchart
Flowchart atau Bagan alir adalah
bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan
terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
kepada orang yang kurang
paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini
memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.
a.
Simbol dan Notasi Flowchart
Dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan
proses di dalam program. Dan dibagi menjadi tiga kelompok :
1.
♦ Flow Direction Symbols ♦
dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol
lainnya
2.
♦ Processing symbols ♦
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh
komputer)
Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban/aksi)
Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai
tempat pengolahan di dalam storage)
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)-
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)
-
Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)
Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)
-
3.
♦ Input-output symbols ♦
menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau
output.
Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan
jenis peralatannya)
Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output
disimpan ke pita magnetic)
-
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke
kartu)-
Symbol disk and on-line
storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk
atau output disimpan ke disk)
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar,
plotter, printer, dan sebagainya)
Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas
atau output dicetak ke kertas)
-
BAB
III
PERENCANAAN
DAN PERANCANGAN
A. PERENCANAAN
1. Diagram
Flowchart
Intro
|
Loading
|
Start
|
Proses
|
No
|
Home
|
Yes
|
KI/KD
|
Materi
|
Kuisisisss
|
Pengertian Bola
Basket
|
Teknik Bola Basket
|
1. Shooting
2. Dribble
3. Passing
|
Profil
|
Nilai Total
|
Ending
|
Main
Menu
|
Evaluasi
|
Gambar 3.1 Diagram Flowchart
2. Spesifikasi
Alat dan Bahan
Analisa kebutuhan untuk membuat
media pembelajaran Ekonomi tentang Kebijakan Moneter dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional meliputi
dua hal, yaitu hardware (perangkat
keras ) dan software (perangkat lunak
).
a.
Hardware (perangkat keras)
Perangkat
keras yang digunakan untuk membuat media pembelajaran Ekonomi tentang kebijakan
moneter dengan Adobe Flash CS3
Professional sebagai berikut :
1.
Laptop
2.
Printer
3.
Flashdisk
b. Software
(perangkat lunak)
Perangkat
lunak yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ekonomi tentang kebijakan
moneter menggunakan adobe flash cs3 professional adalah sebagai berikut :
1.
Sistem
Operasi Windows 7
Sistem
operasi yang digunakan untuk membuat program pembelajaran ekonomi tentang
kebijakan moneter menggunakan Adobe Flash
CS3 Professional adalah Windows 7.
2.
Adobe Flash CS3 Professional
Adobe
Flash CS3 Professional
adalah software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran ekonomi tentang
kebijakan moneter berbasis multimedia. Adobe
Flash CS3 professional adalah software yang digunakan untuk membuat dan
mengedit button.
3. Jadwal
Penyusunan Tugas Akhir
No.
|
Rencana
Pembuatan Projek
|
1
|
Penentuan script
|
2
|
Pembuatan loading
|
3
|
Pembuatan Intro
|
4
|
Pembuatan media materi
|
5
|
pembuatan ending
|
6
|
Uji coba media pembelajaran
|
Tabel 3.2 Jadwal Penyusunan
Tugas Akhir
A. PERANCANGAN
1.
Langkah-langkah Pembuatan Media
Dalam pembuatan media
pembelajaran dengan mengunakan Adobe Flash CS3 Professional terdapat
langkah-langkah yang harus dilakukan, agar hasilnya bisa seperti yang kita
inginkan. Berikut lankah-langkahnnya:
a. Pembuatan loading
1)
Membuka Adobe Flash CS3 Professional
Gambar 3.3 Membuka Program Adobe Flash CS3 Professional
2)
Membuka Flash
baru, pada create new memilih Flash
File ( Action Scrip 2.0 ).
Gambar
3.4 Membuka Dokumen Baru
3)
Mengatur
lembar kerja dengan ukuran 800 x 600 dan menggunakan Background hitam
Gambar 3.5 Mengatur Ukuran Lembar Kerja
4)
Membuat Rectangle Tool sesuai dengan Background.
5)
Kemudian
menambah Layer dengan cara “Klik” Insert Layer kemudian mengubah Layer 1 menjadi Background,
Layer 2 menjadi Lingkaran, Layer 3
menjadi Lingkaran2, Layer 4 menjadi Lingkaran3, Layer 5
menjadi Angka.
6)
Kemudian
di Layer Lingkaran1 membuat Lingkaran dengan cara “Klik” Oval Tool lalu buat lingkaran di sekitar
Background tersebut dengan ukuran cukup besar.
7)
Selanjutnya
pilih Selection Tool di lingkaran
tersebut lalu tekan Ctrl+C dan Ctrl+V. Setelah itu geser lingkaran yang
sudah di gandakan.
8)
Memperkecil
ukuran lingkaran ke-2 yang sudah di gandakan dan letakkan di tengah-tengah
lingkaran yang ke-1.
9)
Pilih Subselection Tool dan Selection Tool dan geser lingkaran ke-2
keluar dari kotak lembar kerja.
10) Lalu buat kotak kecil dengan cara
“Klik” Rectangle Tool letakkan di
bawah dan atas garis lingkaran Lalu pilih Subselection
Tool dan Selection Tool untuk
memotong
11) Berikutnya di Layer Lingkaran1
Klik kanan pada lingkaran tersebut lalu tekan Convert to Symbol dan pilih Movie
Clip, klik 2 kali, pilih angka yang sesuai untuk membuat putaran cepat dan
lambat. Klik kanan pada Frame 1 klik
kanan dan pilih Create Montion Tween.
Pilih Rotate CW di bagian Properties
12) Lakuan hal yang sama dengan Layer Lingkaran1 di Layer Lingkaran2 dan Layer
Lingkaran3
13) Pada di Layer Angka menuliskan
angka di Frame 1-100, Frame 1 dituliskan angka 1, begitupun selanjutnya ataupun
sampai 100.
14) Pilih di Frame 100 dan klik Insert
Keyframe di layer Anka, Lingkaran1, Lingkaran2, Lingkaran3.
Gambar 3.5 Hasil Loading
b. Pembuatan
intro
1)
Menambah
Scene. Insert Scene.
2)
Mengimport gambar
yang digunakan sebagai background,
memilih menu File Import Import to library.
Gambar
3.8 Mengimport Background
3)
Menarik background
dari library ke dalam stage.
Gambar 3.9 Menarik Background
4)
Membuat
lima Layer baru yang bertuliskan Background, Selamat Datang, Media, Nama,
Teknik, Kop, Garis, Logo, dan Masuk,
5)
Membuat Layer Garis
Gambar 3.10 Membuat Garis
6)
Letakkan
logo Madrasah Aliyah Negeri Bangil
dan Institut Teknologi Sepuluh Nopember di
sebelah kanan dan kiri.
7)
Membuat
teks di Layer “Kop” yang bertuliskan
“Kementerian Agama Madrasah Aliyah Negeri Bangil bekerja sama dengan Institut
Sepuluh Nopember”.
8)
Tulis
“Selamat Datang” di Layer Selamat dating. Pada Frame 30 tekan Klik kanan langsung klik Insert Keyframe. Lalu di Frame 1 tekan klik kanan dan klik Create Montion Tween. Kemudian geser ke
atas.
9)
Tulis
“Di Media Pembelajaran” di Layer Media. Pada Frame 60 tekan klik kanan langsung klik Insert Keyframe. Lalu di Frame
30 tekan klik kanan dan klik Create
Montion Tween. Kemudian geser ke samping kanan.
10) Tulis “Teknik Bola Basket” di Layer
Teknik. Pada Frame 90 tekan klik kanan
langsung klik Insert Keyframe. Lalu
di Frame 60 tekan klik kanan dan klik
Create Montion Tween. Kemudian geser
ke samping kiri.
11) Tulis “By : Bayu Dwi Prakoso” dimana setiap huruf itu menggunakan Insert Keyframe dan di gunakan satu persatu.
12) Letakkan icon GO di Frame 122. Di Frame 151
klik kanan pilih Insert Keyframe.
Geser icon GO pada Frame 122 ke samping kanan.
c. Pembuatan
Home
1)
Menambah
Layer Menu, Evaluasi, Profil, Kuis, KI/KD,
Materi, Keluar.
2)
Buat
garis, kop, dan logo sama seperti cara pembuatan intro dengan cara setiap Layer Garis, Kop, dan Logo hanya tekan Ctrl+C dan klik kanan pilih Paste in Place di luar lembar kerja Scene Intro.
3)
Cara
membuat “Mask” yaitu menulis teks Madrasah Aliyah Negeri Bangil di garis
bawah dan tekan klik kanan lalu pilih
Klik
dua kali teks yang telah di Convert to
Symbol kemudian di Frame 110
pilih Insert Keyframe dan geser ke
kanan luar lembar kerja. Di Frame 50 langsung di gese ke kiri luar lembar kerja dan
pilih Insert Keyframe pada Frame 50 dan 60, Pada Frame 50 sampai 60 di Block dan pilih Remove Tween
untuk menjeda teks tersebut. Kemudian menambah Layer baru dengan nama Kotak
dan membuat kotak untuk menutupi teks tersebut. Dan di Layer baru tekan klik kanan dan pilih “Mask”.
4)
Gambar 3.13
Lingkaran Menu
Membuat
lingkaran di Layer Menu dan buat teks di dalamnya yang
bertuliskan “MENU” lalu buat kotak di
sekitar lingkaran “MENU” dan tekan
klik dua kali pilih Create to Symbol
pilih Button. Klik dua kali dan kotak
yang ke-2(over) pilih Insert Keyframe untuk merubah warna pada
lingkaran menu. Pada kotak ke-2(over) teks “MENU” di berikan Filters atau
memberikan cahaya, dengan cara klik Filters Klik tanda seperti ini :
Gambar 3.14 logo
membuat Filters
Lalu
tekan “Glow”. Dan Blur X dan Blur Y untuk menyeimbangkan kontras dari warna tersebut, sedangkan Strength untuk membesarkan kontras dari
warna tersebut.
Kemudian
pada kotak ke-3 tekan(down) klik Insert Keyframe dan letakkan Sound untuk membuat suara di dalam
lingkaran tersebut.
5)
Lakukan
pada Layer KI/KD, Profil, Materi,
Evaluasi, Quis, Keluar.
Gambar 3.15 Hasil Home
6)
Kemudian
membuat Layer lagi dengan nama Jam
dan membuat kotak kecil (kolom)
dengan menggunakan Rectangle Tool
untuk membuat Jam, Hari, Bulan, Tahun. Membuat 3 kotak untuk jam, menit, detik.
Hanya mengganti var tersebut menjadi
jam, menit menjadi menit dan detik menjadi detik. Sama halnya dengan Hari,
Bulan, Tahun. Lalu di Layer Jam Frame 1 memberikan Action seperti ini :
Gambar 3.16 Action Jam
7)
Kemudian
di layer background frame terakhir
klik kanan Action masukkan ActionScrip
Stop();
8)
Pada
button Menu diberi ActionScript.
on
(release)
{gotoAndPlay(2);
}
9)
Pada
button KI-KD diberi ActionScript.
on
(release) {
gotoAndStop("KI-KD", 1);
}
10) Pada button Materi diberi ActionScript.
on
(release) {
gotoAndStop("Materi", 1);
}
11) Pada button Evaluasi diberi ActionScript.
on
(release) {
gotoAndStop("Evaluasi", 1);
}
12) Pada button Kuis diberi ActionScript.
on (release) {
gotoAndStop("Kuis", 1);
}
13) Pada button Profil diberi ActionScript.
on (release) {
gotoAndStop("Profil", 1);
}
14) Pada button Exit diberi ActionScript.
on
(release) {
gotoAndStop("Keluar", 1);
}
d.
Pembuatan KI/KD
1)
Di
Scene KI/KD menambah Layer dan membuat teks tentang KI/KD Teknik Bola Basket.
2)
Mmberikan
Icon kembali ke Scene Home diberi
Action
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
e. Pembuatan
Materi
1)
Menambah
3 Layer dengan nama Passing, Dribble, Shooting.
2)
Pada
Layer ke-1 menjelaskan pengertian
bola basket dan teknik-teknik bola basket.
3)
Frame ke-2 sampai Frame ke-5 pada Layer Passing
klik kanan pilih Insert Blank Keyframe.
Sedangkan di Layer Mask, Garis, Kop,
Logo, Background hanya pilih Insert Frame.
4)
Pada
button Frame ke-1 Passing diberi ActionScript.
on (release) {
gotoAndStop(2);
}
5)
Frame
ke-2 di Layer Passing mempunyai 3
lingkaran kecil yang menghubungkan ke Frame
selanjutnya.
6)
Pada
button lingkaran kecil diberi ActionScript.
on (release) {
gotoAndStop(3);
}
7)
Frame ke-7 sampai Frame ke-11 pada Layer Dibble
pilih Insert Blank Keyframe.
8)
Pada
button Behind The Back Dribble diberi ActionScript
on (release) {
gotoAndStop(9);
}
9)
Pada
button Between The Legs Dribble diberi ActionScript.
on (release) {
gotoAndStop(8);
}
10) Pada button Reverse Dribble diberi
ActionScript.
on (release) {
gotoAndStop(11);
}
11) Pada button Crossover Dribble diberi
ActionScript.
on (release) {
gotoAndStop(10);
}
12) Frame
ke-2 di Layer Shooting mempunyai teks yang
bertuliskan “Langkah-langkahnya” pada
Frame 13 dan “Selanjutnya” pada Frame 15.
13) Pada button Langkah-langkahnya diberi
ActionScript.
on (release) {
gotoAndStop(14);
}
14) Pada button Selanjutnya diberi ActionScript
on (release) {
gotoAndStop(15);
}
15) Pada Layer Kembali terdapat 2
icon yaitu kembali ke Frame
sebelumnya dan kembali ke Scene Home.
16) Pada button Frame ke-1 pada Layer
Kembali diberi ActionScript.
Untuk
kembali ke Scene Home.
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
17) Pada button Frame ke-2 pada Layer
Kembali diberi ActionScript.
Untuk
kembali ke Scene Home.
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
Untuk
kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
18) Pada button Frame ke-3 sampai
Frame ke-5 pada Layer Kembali diberi
ActionScript.
Untuk
kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
gotoAndStop(2);
}
Untuk
kembali ke Scene Home
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
19) Frame
ke-6 pada Layer Kembali klik kanan pilih Clear Frame, untuk menjeda agar
penggunaan button kembali tidak
berantakkan..
20) Pada button Frame ke-7 pada Layer
Kembali diberi ActionScript
Untuk
kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
Untuk
kembali ke Scene Home
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
21) Pada button Frame ke-8 sampai
Frame ke-11 pada Layer Kembali diberi
ActionScript
Untuk
kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
gotoAndStop(7);
}
Untuk
kembali ke Scene Home
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
22) Frame
ke-12 pada Layer Kembali klik kanan pilih Clear Frame, untuk menjeda agar
penggunaan button kembali tidak
berantakkan.
23) Pada button Frame ke-13 pada Layer
Kembali diberi ActionScript
Untuk
kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
Untuk
kembali ke Scene Home
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
24) Pada button Frame ke-14 pada Layer
Kembali diberi ActionScript.
Untuk
kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
gotoAndStop(13);
}
Untuk
kembali ke Scene Home
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
25) Pada button Frame ke-15 pada Layer
Kembali diberi ActionScript.
Untuk
kembali ke Frame sebelumnya
on (release) {
gotoAndStop(14);
}
Untuk
kembali ke Scene Home
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
26) Sedangkan Layer Teks tidak berubah sama sekali.
f.
Pembuatan Profil
1)
Menambah
2 Layer dengan nama Kembali dan Teks.
2)
Pengisian
teks hanya di isi tentang biodata.
3)
Peletakkan
icon kembali di bawah kanan dan kiri.
Untuk
kembali ke Scene Home
on (release) {
gotoAndStop("home" , 1);
}
g. Pembuatan
Kuis
1)
Di Frame 1
membuat teksdi dalam kotak dengan cara mengubah Static Teks menjadi Input
Teks.
Ganmbar
3.18 membuat Teks Dalam Kotak
2)
Mengubah variable
menjadi tampilan_nama
Ganmbar 3.19 mengubah Variable
3)
Di Frame 2
memberi ActionScript seperti ini :
Ganmbar 3.20 ActionScript pada Frame 2
4)
Di Frame 3 sampai
11 mengisi soal dan memberi ActionScript
pada pilihan yang benar dan yang salah
Ganmbar 3.21 memberi ActinScript pilihan
yang benar
5)
Di
Frame 12 menghilangkan icon
Pada
bagian teks kotak sehingga menjadi transparant
6)
Membuat
jumbal benar, jumlah salah, dan score
7)
Membuat
kotak sejajar dengan jumbal benar, jumlah salah, dan score menggunakan Dynamic Teks
8)
Memberika
ActionScript di Frame 12 seperti ini :
Ganmbar 3.24 Action Script Frame 12
h.
Pembuatan Evaluasi
Membuat soal
layaknya membuat kuis tetapi hanya saja evaluasi ini harus memberikan alasan
mengapa salah dan mengapa benar. Dan ActionScriptnya pun hampir sama dengan
pembuatan kuis. Hanya saja Evaluasi mempunyai soal 5 kalau kuis mempunyai soal
10.
i.
Pembuatan Keluar
BAB IV
PEMBAHASAN
A.
Hasil Loading
Tedapat Background dalam
berrwarna biru gelap. Dan Background luar berwarna hitam. Mempunyai lingkaran
besar, sedang, dan kecil. Lingkaran besar memakai rotate CW. Lingkaran
sedang memakai rotate CCW. Lingkaran
kecil memakai rotate CW. Memiliki
angka prosentase 1-100 lalu akan menuju ke Scene selanjutnya.

Gambar tampilan Loading
B. Hasil
Intro
Terdapat
logo Man Bangil Dan ITS. Mempunyai kop bertuliskan “Kementerian Agama Madrasah
Aliyah Negeri Bangil bekerjasama dengan Institut Sepuluh Nopermber”. Mempunyai tulisan “Selamat Datang” ,
“Di Media Pembelajaran” , “Teknik Bola Basket” , “By : Bayu Dwi Prakoso”.
Mempunyai Garis untuk pembatas. Dan juga ada icon Go untuk masuk ke Scene
selanjutnya

Gambar tampilan Intro
C. Hasil
Menu/Home
Terdapat
Lingkaran Menu, Profil, KI/KD, Materi, Evaluasi, Quiz, Keluar yang mana
lingkaran tersebut apabila di klik akan menuju ke scene selanjutnya. Mempunyai
tanggal, bulan, dan tahun yang sudah pasti. Memiliki volume hidup dan mati.

D. Hasil
KI/KD
Memiliki
teks KI/KD tentang teknik bola
basket. Memliki tulisan bergerak yang bertuliskan “Madrasah Aliyah Neger Bangil”.

Gambar tampilan KI/KD
E. Hasil
Profil
Memiliki
teks tentang kesenangan, kesukaan, hobi, alamat, dan lain-lain.
Gambar tampilan Profil
F. Hasil
Materi
Mengisi
tentang pengertian bola basket dan teknik-teknik bola basket. Dan apabila teknik-teknik
itu di klik akan menuju ke Frame
selanjutnya. Mempunyai icon kembali untuk kembali ke Scene Home/Menu.

Gambar tampilan Materi
G. Hasil
Kuis
Terdapat
tulisan untuk untuk mengisi nama dan icon start untuk memulai kuis tersebut.

Gambar tampilan awal Kuis
Di
sini juga terdapat Frame 1 sampai 12 di Frame 2 sampai 11 akan muncul soal-soal
sebanyak 10 tentang bola basket. Dan di Frame 12 akan muncul score. Dan bisa
untuk mengulangi soal-soal tersebut dengan menekan “Ulangi”.

Gambar tampilan akhir Kuis
H. Hasil
Evaluasi

Gambar tampilan Evaluasi
I. Hasil
Keluar
BAB V
KESIMPULAN dan SARAN
A. Kesimpulan
Dari serangkaian
pembahasan yang dibahas oleh penulis, dapat disimpulkan bahwa Media
Pembelajaran ini sangat bermanfaat bagi guru dan siswa yang menggunakannya.
Dalam mendesain Media Pembelajaran ini, dapat menggunakan berbagai program
untuk menunjang kreatifitas, keindahan dan keunikan pada pembelajarannya. Salah
satu-Nya adalah dengan menggunakan program Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1.
Media
pembelajaran merupakan suatu yang berisi informasi, yang bertujuan untuk
pembelajaran.
2.
Adobe Flash CS3 Proffesional adalah software aplikasi desain grafis yang sangat popular saat ini. Salah
satunya kerap diguakan untuk membuat media pembelajaran yang dilengkapi
aplikasi animasi dalam efek spektakuler.
3.
Deskripsi
pembuatan media pembelajaran Teknik Bola Basket, mengguakan Adobe
Flash CS3 Proffesional ada tiga cara tiga cara, yaitu: pembuatan
intro, modul main, dan ending.
B.
Saran
Adapun beberapa saran yang disampaikan oleh penulis
kepada pengguna yaitu:
1.
Kepada
semua guru MAN Bangil diharapkan dapat menggunakan media pembelajara ini
sebagai media mengajar karena lebih menarik dan dapat memancing semangat para
siswa untuk fokus mendengarkan saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)
berlangsung.
2.
Kepada
semua siswa MAN Bangil diharapkan dapat menggunakan media pembelajaran ini,
sebagai referensi untuk menambah ilmu pengetahuan dari apa yang sudah
disampaikan oleh bapak dan ibu guru di kelas.
3.
Penulis
berharap media pembelajaran ini, dapat dikembangkan lebih lanjut. Sehingga dapat
memajukan pendidikan Indonesia yang berbasis computer menuju dunia
internasional.
BAB V
KESIMPULAN dan SARAN
A. Kesimpulan
Dari serangkaian
pembahasan yang dibahas oleh penulis, dapat disimpulkan bahwa Media
Pembelajaran ini sangat bermanfaat bagi guru dan siswa yang menggunakannya.
Dalam mendesain Media Pembelajaran ini, dapat menggunakan berbagai program
untuk menunjang kreatifitas, keindahan dan keunikan pada pembelajarannya. Salah
satu-Nya adalah dengan menggunakan program Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1.
Media
pembelajaran merupakan suatu yang berisi informasi, yang bertujuan untuk
pembelajaran.
2.
Adobe Flash CS3 Proffesional adalah software aplikasi desain grafis yang sangat popular saat ini. Salah
satunya kerap diguakan untuk membuat media pembelajaran yang dilengkapi
aplikasi animasi dalam efek spektakuler.
3.
Deskripsi
pembuatan media pembelajaran Teknik Bola Basket, mengguakan Adobe
Flash CS3 Proffesional ada tiga cara tiga cara, yaitu: pembuatan
intro, modul main, dan ending.
B.
Saran
Adapun beberapa saran yang disampaikan oleh penulis
kepada pengguna yaitu:
1.
Kepada
semua guru MAN Bangil diharapkan dapat menggunakan media pembelajara ini
sebagai media mengajar karena lebih menarik dan dapat memancing semangat para
siswa untuk fokus mendengarkan saat Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)
berlangsung.
2.
Kepada
semua siswa MAN Bangil diharapkan dapat menggunakan media pembelajaran ini,
sebagai referensi untuk menambah ilmu pengetahuan dari apa yang sudah
disampaikan oleh bapak dan ibu guru di kelas.
3.
Penulis
berharap media pembelajaran ini, dapat dikembangkan lebih lanjut. Sehingga dapat
memajukan pendidikan Indonesia yang berbasis computer menuju dunia
internasional.
Comments
Post a Comment