Skip to main content

Makalah Gempa Bumi dengan menggunakan Adobe Flash

PENDAHULUAN
BAB 1
A.     Latar Belakang
Gempa bumi merupakan sebuah getaran pada lapisan permukaan bumi yang bersumber pada lapisan kerak bumi bagian dalam. Getaran gempa yang melanda pemukiman padat penduduk  akan mengakibatkan bencana hebat,  banyak bangunan yang roboh yang akan menimbulkan banyak korban jiwa . Akibat fatal  dari bencana ini yaitu masyarakat yang kurang mengerti apa yang harus dilakukan , karena kurangnya pengetahuan mengenai bencana alam tersebut.
Gempa bumi merupakan bencana alam yang dibahas pada pelajaran geografi, Pelajaran yang sering diaggap sulit dan rumit oleh siswa karena materi  yang sulit  dipahami. Seiring perkembangan zaman dan teknologi , Kemajuan teknologi  dapat diaplikasikan dalam bidang pendidikan sebagai sarana untuk mempermudah dalam proses belajar. Salah satu kemajuan teknologi adalah teknologi dalam bidang multimedia. Multimedia dapat menghasilkan sesuatu yang dapat membantu dan mengeluarkan ide-ide baru dalam menghasilkan media pembelajaran, sebagai contoh multimedia dapat digunakan sebagai sistem untuk membantu dalam proses belajar. Penulis  membuat media pembelajaran macam-macam gempa bumi menggunakan Adobe Flash CS3 Professional, agar lebih menarik minat seseorang karena dapat disajikan dengan  perpaduan antara animasi, teks, dan suara. Selain itu media ini bisa mempermudah seseorang untuk mempelajarinya karena lebih singkat dan tidak membosankan.
Berdasarkan latar belakang di atas dalam penulisan tugas akhir ini penulis memilih judul Pembuatan Media Pembelajaran tentang macam-macam gempa bumi Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional.
B.     Batasan Masalah
       Untuk membatasi meluasnya pembahasan masalah pada penulisan tugas akhir ini, maka tugas akhir ini hanya dibatasi pada macam-macam gempa bumi yaitu gempa tektonik gempa runtuhan dan gempa vulkanik.




C.     Rumusan Masalah
        Adapun rumusan masalah yang akan diangkat adalah bagaimana langkah-langkah membuat media pembelajaran Pendidikan tentang macam-macam gempa bumi menggunakan Adobe Flash CS3 Professional?
D.     Tujuan
Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah pembuatan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3 Professional.

E.      Manfaat
a.       Bagi pembaca, agar dapat mengerti langkah-langkah pembuatan media pembelajaran.
b.      Bagi penulis, agar lebih mengembangkan media pembelajaran yang efektif dan inovatif.




BAB II
LANDASAN TEORI
  1. LANDASAN TEORI UMUM
  1. Pengertian Geografi
Kata geografi diambil dari bahasa Inggris 'geography' yang merupakan turunan dari bahasa Yunani yaitu 'geo' yang berarti bumi dan 'graphien' yang berarti tulisan atau penjelasan. Kedua kata tersebut kemudian terbentuk menjadi 'geography’  yang bisa di artikan  sebagai ilmu bumi atau ilmu yang mempelajari tentang bumi. Adapun menurut para ahli sebagai berikut :
1.   Immanuel Kant. Geografi ialah ilmu yang sumber obyek studinya ialah berupa benda-benda, gejala atau hal-hal yang tersebar luas di muka bumi.
2.   Yeates dan Hagget. Geografi merupakan sebuah ilmu pengetahuan mengenai perkembangan nasional dan pengujian terhadap teori-teori yang menjelaskan dan memperkirakan distribusi spasial dan lokasi berbagai karakteristik dari permukaan bumi.

  1.  Pengertian Gempa Bumi
       Menurut pengarang (2013 ; 177) “Gempa bumi adalah getaran pada permukaan bumi yang disebabkan oleh kekuatan-kekuatan dari dalam bumi”. Akumulasi energi penyebab terjadinya gempa bumi dihasilkan dari pergerakan lempeng - lempeng tektonik. Energi yang dihasilkan dipancarkan kesegala arah berupa gelombang sehingga efeknya dapat dirasakan sampai ke permukaan bumi.
  1. Macam-Macam Gempa Bumi
A. Gempa Vulkanik adalah gempa bumi  terjadi akibat adanya aktivitas magma, yang biasa terjadi sebelum gunung api meletus. Apabila keaktifannya semakin tinggi maka akan menyebabkan timbulnya ledakan yang juga akan menimbulkan terjadinya gempa bumi. Gempa bumi tersebut hanya terasa disekitar gunung api tersebut. Bahaya gempa bumi vulkanik lebih besar di bandingkan gempa bumi runtuhan, namun lebih kecil efeknya jika di bandingkan dengan gempa tektonik.
B. gempa runtuhan terjadi karena gugurnya atau runtuhnya tanah. Daerah yang umumnya mengalami gempa runtuhan adalah daerah tambang yang berbentuk terowongan, pegunungan kapur, atau lubang. Bahaya yang di akibatkan dalam gempa runtuhan bersifat kecil. Umumnya, gempa runtuhan terjadi dalam skala kecil atau pada wilayah lokal.
C. gempa tektonik adalah gempa yang sebabkan oleh pergerakan lempeng tektonik dan merupakan akibat dari gerak orogenesis. Gerak orogenesis adalah pergeseran kulit bumi dengan arah yang mendatar baik berupa tekanan maupun tarikan yang relatif lebih cepat dan meliputi daerah yang sempit.  Di dalam lempeng tektonik ada Pergerakan Lempeng Konvergen Pergerakan Lempeng konvergen  yaitu daerah pertemuan lempeng yang bergerak saling mendekati sampai akhirnya bertumbukan hingga menyebabkan salah satu dari lempeng akan tersubduksi ke dalam mantel dan mengakibatkan berkurangnya area dari lempeng tersebut. subduksi adalah proses yang terjadi pada batas konvergen di mana satu lempeng tektonik bergerak di bawah lempeng tektonik lain, tenggelam ke mantel Bumi.
           Daerah yang sering mangalami gempa tektonik adalah pegunungan lipatan muda, yaitu daerah sirkim mediterania dan sirkum pasifik. Bahaya yang di timbulkan bersifat sangat besar karena lipatan bumi mengalami lipatan, atau pergeseran. Oleh karena gempa ini selalu di sebabkan pergeseran karak bumi.
  1. Dampak Yang Terjadi Akibat Gempa Bumi
A.  Dampak negatif
       Adapun  akibat yang di timbulkan oleh gempa bumi antara lain, sebagai berikut: rumah penduduk banyak yang rusak ataupun hancur. Robonya Tanaman.  Putusnya Jaringan pipa air dan jaringan listrik. Permukaan tanah menjadi rusak dan retak - retak, karena pergeseran lapisan tanah. Menimbulkan banyak korban harta benda atau kekayaan dan Menimbulkan korban jiwa, dan sebagainya. Gempa bumi yang pusatnya di laut akan menyebabkan gempa tsunami yang membahayakan kehidupan.

B.  Dampak positif
       Terciptanya alat dan teknologi deteksi gempa yaitu seismometer, meningkatkan sifat kewaspadaan pada manusia terhadap bencana.

B. LANDASAN TEORI KHUSUS
1.   Pengertian Adobe Flas Cs3 Profesional
        Adobe Flash Cs3 Professional merupakan salah satu software bagian dari  adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi dan web yang banyak digunakan.
       Perangkat lunak “Adobe Flash” yang selanjutnya disebut Flash dulunya bernama “Macromedia Flash” adalah software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh “Adobe System”. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website.
       Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application). Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dapat menjadi format .swf, Flash juga dapat dapat menjadi format .exe

2.  Jendela Kerja Adobe Flash CS3 Profesional
a.  Menubar Description: https://namiraputri.files.wordpress.com/2011/04/16_1.jpg?w=640 Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3
b.         Toolbar
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool, diantaranya :
1.      Selection Tool (V)
Digunakan untuk menyeleksi objek.

2.      Subselection Tool (A)
Digunakan untk menyeleksi bagian objek untuk proses editing.
3.      Free Transform Toll (Q)
Digunakan untuk mengubah bentuk objek secara bebas.
4.      Gradient Transform Tool (F)
Digunakan untuk mengubah transformasi warna gradasi pada sebuah objek.
5.      Lasso Tool (L)
Digunakan untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas.
6.      Pen Tool (P)
 Digunakan untuk menggambar objek garis.
7.      Add Anchor Point Tool (=)
       Digunakan untuk menambah titik anchor pada    sebuah path.
8.      Delete Anchor Point Tool (-)
      Digunakan untuk menghapus titik anchor.



9.      Convert Anchor Point(C)
      Digunakan untuk mengubah sudut lancip dari sebuah path menjadi sudut lengkung.
10.  Text Tool (T)
Digunakan untuk mengetik teks dan paragraf.
11.  Line Tool (N)
Digunakan untuk menggambar objek garis lurus.
12.  Rectangle Tool (R)
       Digunakan untuk menggambar objek kotak.
13.  Oval Tool (O)
      Digunakan untuk menggambar objek oval atau lingkaran.
14.  Rectangle Primitive Tool (R)
      Digunakan untuk menggambar objek kotak dengan sudut yang dapat dilengkungkan.
15.  Oval Primitive Tool (O)
Digunakan untuk menggambar objek lingkaran dengan berbagai variasi.

16.  PolyStar Tool
 Digunakan untuk menggambar objek poligon dan bintang.
17.  Pencil Tool (Y)
 Digunakan untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil.
18.  Brush Tool (B)
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.
19.  Ink Bottle Tool (S)
Digunakan untuk memberi warna dan bentuk garis outline pada sebuah objek.
c.    TimelineDescription: https://namiraputri.files.wordpress.com/2011/04/17_1.jpg?w=640Timeline digunakan untuk mengatur durasi animasi, layer, jumlah frame, script dan beberapa keperluan animasi lainnya.


d.    Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan.
e.           Panel
 Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Profesional, diantaranya panel : Properties, Filters dan Parameters, Actions, Library, Color dan Align dan Info dan Transform.
3. Manfaat Adobe Flash CS3 Profesional
     Manfaat yang dimiliki oleh Adobe Flash CS3 Profesional, diantaranya yaitu :
a. Iklan Animsasi : aplikasi Macromedia Flash sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau online, iklan gerak, kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan detail.
b. Game : aplikasi Macromedia Flash juga mampu di pergunakan sebagai alat membentuk game dua dimensi game yang nantinya akan menggabungkan animasi flash yang akan di gabung dengan action script akan membuahkan hasil game yang modern.
c. User Interface : aplikasi Macromedia Flash dapat di pergunakan untuk membangun flash aplikasi yang biasanya dengan basis web yang nantinya akan di lengkapi dengan berbagai navigasi yang sangat sederhana.
d. Flexible Messaging Area : aplikasi Macromedia Flash mampu di rancang untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu berubah setiap waktu di dalam web page seperti wesite yang selalu menampilkan menu atau data terus berubah alias selalu update seperti website jualan atau restoran.
       Selain manfaat Adobe Flash CS3 diatas, aplikasi ini akan berguna apabila sangat membantu dan memudahkan dalam mengerjakan suatu hal juga banyak manfaatnya di bandingkan kekurangannya.





 c.  Pengertian Media Pembelajaran
Pengertian media pembelajaran menurut beberapa ahli :
1.      Menurut Heinich, Molenida, dan Russel (1993) berpendapat bahwa “teknologi atau media pembelajaran sebagai penerapan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar mengajar”.
2.      Menurut Ali (1992) berpendapat bahwa “ media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan untuk belajar”.
3.      Menurut Miarso (2004) berpendapat bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar”.
4.         Menurut Gagne (1990) berpendapat bahwa “kondisi yang berbasis media meliputi jenis penyajian yang disamoaikan kepada para pembelajar dengan penjadwalan, pengurutan dan pengorganisasian”.
5.   Menurut Arif  S.Sadirman (1984) berpendapat bahwa “media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan peasan serta merangsang siswa untuk belajaar seperti film, buku, dan kaset”.  
2.5 Manfaat Dan Tujuan Media Pembelajaran
1. Tujuan Media  Pembelajaran
Tujuan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, adalah sebagai berikut :
a. mempermudah proses pembelajaran di kelas
b. meningkatkan efisiensi proses pembelajaran
c. menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar
d.membantu konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran

2. Manfaat Media Pembelajaran

A.  Manfaat Media pembelajaran bagi pengajar, yaitu:

1. memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan

                     menjelaskan struktur dan urutan pengajaran dengan    baik

2.  memberikan kerangka sistematis secara baik.

3. memudahkan kembali pengajar terhadap materi   pembelajaran. 

4. mamudahkan kembali pengajar terhadap materi pembelajaran.

5. membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian dalam pembelajaran.

6. membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar

 

  B.  Manfaat media  pembelajaran bagi pembelajar, yaitu:

1. meningkatkan motivasi belajar pembelajar

2. memberikan dan meningkatkan variasi belajar pembelajar

3.  memberikan struktur materi pelajaran

4. memberikan inti informasi pelajaran

5. merangsang pembelajar untuk berpikir dan beranalisis.

6. menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan.

7. pelajar dapat memahami materi pelajaran dengan sistematis yang   disajikan pengajar . 





BAB III
PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
A.     Perencanaan
1.   Diagram Alur atau Flowchart Pembuatan
       Dalam pembuatan media pembelajaran kita perlu membuat skenario pembelajaran, sebagai berikut :
 















Gambar 3.1 diagram Flowchart
2.  Spesifikasi Alat dan Bahan
a. Aplikasi serta Hardware dan Software
1)        Adobe Flash CS3 Profesional
2)        System procesor Intel(R) Celeron(R) CPU N2830 @ 2.16GHz 2.16 GHz
3)        Instaled memory (RAM) 2.00 GB (1.89 GB usable)
4)        System type 64-bit Operating System, x64-based processor
5)        Microsoft Windows 8
b.  Bahan
1)      Sistem Operasional Windows 8
2)      Adobe Flash CS3 Profesional







c.    Jadwal Penyusunan Tugas Akhir

No

Aktifitas
Waktu Pelaksanaan
Agustus
September
Minggu Ke
Minggu Ke
I
II
III
IV
I
II
III
IV
1.
Membuat Design dan Cover








2.
Referensi








3.
Membuat Bab 1








4.
Membuat Bab 2








5.
Membuat Bab 3








6.
Membuat Bab 4 dan 5








7.
Daftar Tabel, daftar isi








8.
Finishing









B. Perancangan
a.      Pembuatan Loading
1.      Membuka Adobe Flash CS3 Professional, start à all programs à Adobe Flash  à  Adobe Flash CS3 Professional à Flash File (action script 2.0)
                
Gambar 3.1 Membuka Program Adobe Flash CS3 Professional
2.      Mengimport gambar yang digunakan sebagai background, memilih menu File à Import à Import to library.
3.      Menarik background (drag and drop) dari library ke dalam stage dan ganti nama layer 1 menjadi background.
4.      Kemudian menambah layer 2 dan mengganti nama dengan lingkaran 1, setelah itu buat lingkaran sebanyak 2 yaitu besar dan kecil. Kemudian buatlah 4 persegi panjang dengan menggunakan rectangle tool,yang di letakkan di atas lingkaran, dan setelah itu hapus 4 persegi itu.
5.      Dan menggubah warna lingkaran sesuai dengan keinginan individu masing-masing.
            
Gambar 3.2 Meletakkan Persegi Panjang
6.      Klik dua kali pada lingkaran lalu pada frem 90 klik kanan insert keyframe. Di frame 45 kilik kanan create motion tween.
7.      Kemudian agar lingkaran berputar klik propertis à rotat à CW.
8.      Menambah layer lagi dan mengganti nama menjadi lingkaran 2. Buatlah lingkaran dan caranya sama seperti sebelumnya.
    Description: Description: Description: C:\Users\USER\Pictures\Screenshots\Screenshot (43).png
     Gambar 3.3 Lingkaran 1 dan 2
9.      Lalu pilih Text Tool type Dynamic Text untuk menulis angka 15%
10.  Setelah itu pilih frame 5 klik kanan Insert Keyframe dang anti angka 15% dengan 35%
11.  Kemudian mengulangi hal yang sama untuk membuat loading angka 15% hingga 100% , setelah menulis angka pada frame kelipatan 10 klik kanan insert keyframa
                  
              Gambar 3.4 Menulis Angka Pada Lingkaran
12.  Menambah layer  dan mengganti nama menjadi teks.
13.  Memilih Text Tool dan menulis tulisan loading di bawah backgroynd.
14.  Memberi perlakuan yang sama pada frame kelipatan 10 dan seterusnya lalu klik kanan pilih Insert Keyframe dan memindahkan tulisan ke atas dan ke bawah.
            
Gambar 3.5 Membuat Tulisan Loading
15.  Mengimport suara lalu memasukkan ke dalam stage. File à Import à Import to library.
16.  Pilih suara yang telah ada di library.
17.  Klik kanan à copy fames pada sound yang telah di import.
18.  Pada frame selanjutnya klik kanan paste fames.
Description: Description: D:\TUGAS TUGAS\PRINT SCREEN\loading baru\Sound 7.JPG
Gambar 3.6 Memilih Paste Frames
b.      Pembuatan Intro
1.      Menambahkan scene Insert à Scene.
2.      Mengimport gambar yang digunakan sebagai background, memilih menu File à Import à Import to library.
3.      Menarik background (drag and drop) dari library ke stage
             
Gambar 3.7 Menarik Background
4.      Mengganti nama layer 1 menjadi background.
5.      Lalu pilih text tool type dynamic text untuk menulis huruf Se.
6.      Setelah itu pada frame 5 klik kanan Insert Keyframe.
7.      Lalu buat huruf LA di sebelah huruf SE lalu di frame 10 klik kanan Insert Keyframe.
8.      Mengulang hal yang sama  untuk menuliskan  selamat datang di media pembelajaran geografi tentang gempa bumi, setelah menulis dua huruf pada frame kelipatan 5 klik kanan Insert Keyframe.
                 
       Gambar 3.8 Menuliskan Semua Huruf
9.      Pada layer background di frame 125, klik kanan Insert Keyframe.
                    
               Gambar 3.9 Tampilan Stage Beserta Background
10.  Mengimport logo madrasah ke dalam stage. File à Import to library.
11.   Pada frame 1 layer logo MAN klik kanan à Create Motion Tween
12.  Pada frame 30 klik kanan Insert Keyframe dan memindahkan logo  ke atas.

                     
              Gambar 3.10 Memindahkan Logo Ke Atas
13.  Memberi perlakuan yang sama setiap frame kelipatan 30 klik kanan Insert Keyframe
14.  Setelah logo berada di atas tarik logo madrasah ke bawah lagi.
Untuk logo ITS prosesnya sama seperti logo Madrasah.
15.  Tenambahkan icon start pada stage dengan pilih File à Import à Import to library.
16.  Lalu drag icon start ke dalam stage yang telah disediakan
                   
3.11 Tampilan Intro
c.        Pembuatan Home / Interface
       Berikut ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Interface, dalam media pembelajaran macam-macam gempa bumi dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Langkah-langkahnya sebagai berikut 
1.      Menambah scene terlebih dahulu: Insert à Scene.
2.      Setelah itu, layer 1 mengganti nama menjadi bg
3.      Mengimport gambar sebagai background, memilih menu File à Import à Import to library.
4.      Tambah layer dan mengganti nama menjadi teks.
                      
               Gambar 3.12 Tampilan Tambahan
5.      Selanjutnya yaitu mengimport icon ki/kd dengan cara File à Import à Import to library.
6.      Drag icon tersebut dan letakkan ke dalam satge.
7.      Lalu Convert to symbol menjadi button yaitu dengan  klik kanan pada button > Convert to symbol (F8) > pilih Type button.
Description: Description: F:\DATA ADHEKQU\Ani Data\DATA SEKOLAH\TUGAS IT XI IPA\TA\TA\gambar\10.jpgDescription: Description: F:\DATA ADHEKQU\Ani Data\DATA SEKOLAH\TUGAS IT XI IPA\TA\TA\gambar\10.jpg         
Gambar 3.13 Mengubah Tampilan Gambar Menjadi Button
8.      Klik kanan dua kali pada icon standart, Insert Keyframe pada bagian Over untuk menambahkan tulisan dan memperbesar button.
                     
Gambar 3.14 menambahkan tulisan pada button ki/kd
9.      Menambah layer  dan memasukkan sound.
       
Gambar 3.15 Memasukkan Sound Pada Tombol
10.  Lakukan hal yang sama pada icon materi, kuis, evaluasi, profil, dan keluar.
11.   Sediakan 5 scene dan di beri nama sebagai berikut.
                       Description: Description: D:\TUGAS TUGAS\PRINT SCREEN\main menu\baru.JPG
Gambar 3.16 mengganti nama scene


12.   Klik kanan pada icon ki/kd di beri actionscript
on (release) {
gotoAndStop("ki/kd", 1);
}
13.  Pada icon materi di beri actionscript.
on (release) {
gotoAndStop("materi", 1);
}
14.  Lakukan hal yang sama untuk kuis, evaluasi, dan profil
15.  pada icon keluar diberi actionscript.
on (release) {
gotoAndplay("kuis", 1);
}


d.      pembuatan ki/kd
1.      pada scene standart menambah 5 layer. Pada layer 1 berisi bg yang berisi background, logo ITS dan MAN Bangil
2.      Pada layer 2 diberi nama home, yang berisi icon home dan garis pembatas.
3.      Pada layer 3 diberi nama tombol, berisi tombol ki dan kd.
4.      Pada tombol ki diberi actionscript.
on (release) {
     gotoAndStop(2);
}
5.      Lakukan hal yang sama untuk KD
6.      Pada layer 4 diberi nama kotak, pilih Rectangle Tool dan beri efek Alpha.
7.      Pada layer 5 diberi nama isi. Pada frame 1 sampai 4 klik kanan Insert Blank Keyframe.
8.      Pada frame 1 kosong tidak di isi.
9.      Pada frame 2 dan 3 berisi tentang KI.
                   
Gambar 3.17 Tampilan Frame 2
10.  Pada frame 4 berisi tentang KD.
             Gambar 3.18 Tampilan Frame 4
11.  Kemudian pada layer home, Masukkan icon home. File à Import à Import to library.
12.  Pada icon home diberi actionscript.
on (release) {
       gotoAndplay("menu", 1);
}
e.        Pembuatan Materi
1.      Selanjutnya pada scene materi pada layer 1 dan 2, di ganti dengan  background, icon home, dan garis pembatas.
2.      Pada layer 3 berisi tombol pengertian, macam-macam, dampak, video.
3.      Selanjutnya tombol pengertian diberi actionscript.
on (release) {
   gotoAndStop(2);
}
4.      Kemudian pada tombol macam-macam diberi actionscript gotoAndStop(3); dan pada frame 3 terdapat tiga tombol yaitu vulkanik, tektonik, dan runtuhan.
5.      Tombol vulkanik diberi actionscript gotoAndStop(4). Pada frame 4
               
    Gamabar 3.19 Tampilan Frame 4
6.      Lakukan hal yang sama pada tombol tektonik untuk memberi actionscript. Pada frame 5 berisi tentang pengertian dari gempa tektonik.
        
Gambar 3.20 Tampilan Frame 5
7.      Pada frame 6 berisi tentang pengertian gempa runtuhan.
     
Gambar 3.21 Tampilan Frame 6
8.      Pada  frame 7 berisi dua tombol dampak negatif dan dampak positif. Kedua tombl tersebut di Convert to symbol pilih type button.
9.      Kemudian tombol dampak negarif diberi actionscript gotoAndStop(8);  dan tombol dampak positif gotoAndStop(9).
10.  Pada frame 8 berisi tentan dampak negatif.
          
                           Gambar 3.22 Tampilan Frame 8
11.  Pada frame 9 berisi tentang dampak positif.
             
Gambar 3.23 Tampilan Frame 9
12.  Kemudian masukkan icon home pada layer rmh. Lalu klik kanan Convert to symbol(F8) à pilih Type button. Dan diberi actionscript untuk kembali ke menu.
f.            Pembuatan Kuis
Terdapat empat bagian pertama yaitu
1.      Yang pertama pada scene kuis menambah layer 4 kali. Pada layer 1 dan 2 berisi background logo Madrasah, logo ITS dan garis pembatas.
2.      Selanjutnya pada layer 3 dan mengganti nama menjadi teks. Menggunakan Text Tool pada properties atur Text Type : Static Text, jenis font : Viner Hand ITC, ukuran : 25, warna merah.
3.      Masih pada layer teks frame 1 menggunakan Text Tool, mengubah Properties pada Text Type : Input Text, Align : Center mengaktifkan atau mengklikShow Border Around Text”, Var : nama.
                   Description: Description: D:\TUGAS TUGAS\PRINT SCREEN\kuis\Capture 7.JPG
                 Gambar 3.24 ketentuan menggunakan tool.
4.      Klik dan drag  dibawah tulisan “Masukkan Nama Anda”
                   
Gambar 3.25 Menulis Teks
5.      Klik kanan Layer teks frame 2, kemudian memilih Insert Blank Keyframe.
6.      Dengan Text Tool, type : static text, mengetik soal dan jawaban pada masing-masing Layer Keyframe.
7.      Klik frame 1, seleksi kotak input text. Copy   kemudian paste di frame 12.
                     
Gambar 3.26 Tampilan Awal Frame 12
8.      Lalu pada Dynamic Text dibawah nilai anda pada Properties mengisi var: total.
9.      Kemudian Dynamic Text dibawah KKM, pada Properties mengisi var : keterangan.
                           
Gamabar 3.27 Tampilan Teks
10.  Klik layer tombol frame 1, tambahkan objek kotak (Rectangle Tool) . Lalu berikan sembarang warna dengan alpha : 0%, hingga objek tidak kelihatan.
11.  Pada Properties, <instance name> diisi dengan mulai.
Description: Description: D:\TUGAS TUGAS\PRINT SCREEN\kuis\Capture 13.JPG
Gambar 3.28 Tampilan button mulai.
12.  Lalu pada properties <instance name> isi dengan a.
Description: Description: D:\TUGAS TUGAS\PRINT SCREEN\kuis\Capture 14.JPG
Gambar 3.29 Tampilan button a
13.  Klik dan drag sambil menekan tombol Ctrl pada keyboard, lalu meletakkan objek diatas jawaban b. kemudian ubah <instance name> isi dengan b.
14.  Mengulangi hal yang sama seperti di atas untuk jawaban c dan d. hinga semua masing-masing jawaban memiliki button.
15.  Klik layer tombol frame 2, tekan Insert Keyframe pada keyboard untuk mengcopy sampai pada frame 11 atau soal nomor 10.
16.  Klik kanan frame 7, pilih Insert Blank Keyframe, tambahkan kotak atau button yang telah dibuat tadi diatas kata ULANGI, pada <instance name> isi dengan ulangi.
Description: Description: D:\TUGAS TUGAS\PRINT SCREEN\kuis\Capture 15.JPG
Gambar 3.30 Tampilan button ULANGI
17.  Mengklik kanan frame 2, Insert Blank Keyframe pada ActionScript ketikan kode berikut:
stop();
onEnterFrame=function(){
total=+nilai;
},
a.onPress=function(){
nextFrame();
};
b.onPress=function(){
nilai+=10;
nextFrame();
};
c.onPress=function(){
nextFrame();
};
d.onPress=function(){
nextFrame();
};
e. onPress=function(){
nextFrame();
};
18.  Lakukan seperti langkah diatas, pada frame 3 sampai frame 11.
19.  Selanjutnya pda frame 12, klik kanan Insert keyframe. mengetik kode sebagai berikut :
if(nilai>=80){
keterangan="Selamat,AndaTuntas...Pertahankan!";
}
else{
keterangan="Maaf,AndaBelumTuntas...TingkatkanBelajar";
}           
ulangi.onPress=function(){
gotoAndStop(1);
};




g.  Pembuatan evaluasi.
1.      Buka scene evaluasi. Tambahkan empat layer dan ganti nama menjadi bg, kop, soal, pembahasan.
2.      Pada frame 1 dan 2, isi dengan beckground,
3.       Kemudian pada frame 1 dilayer soal tulis soal beserta jawabannya.Lakukan hal yang sama sampai jawaban e.
4.      Kemudian lakukan hal sama sampai nomer 5.
5.      Setelah itu pada layer pembahasan di frame 6 klik kanan insert blank keyframe. Pada frame 6 tulis jawaban benar pada soal nomer 1 dan beri alasannya.
6.      Kemudian klik kanan pada frame 7 → insert blank keyframe dan tulis jawaban salah pada soal nomer 1 dan beri juga alasannya.
7.      Kemudian lakukan hal sama secara bergantian sampai soal nomer 5.
8.      Masukkan icon back kedalam stage → klik kanan convert to symbolbuttonok.


                      
Gambar 3.31 Masukkan Icon Back
9.      Kemudian pada layer soal frame1 dan layer pembahasan layer 15 masukkan icon home kedalam stage → klik kanan convert to symbolbutton → ok. Kemudian klik kanan → action dan masukan kode actionsscript untuk kembali pda scene home
h.      Pembuatan Profil
1.      Pada scene profil menambah layer 4 kali. Pada layer 1 mengubah nama layer menjadi bg.
2.      Pada layer bg, mengimport gambar yang digunakan sebagai background, memilih menu File à Import à Import to library.
3.      Selanjutnya menambah layer dan mengubah nama layer 2 menjadi tombol dan  meletakkan tombol home dari library ke dalam stage. Lalu mengklik kanan objek Convert To Symbol pilih type button.
4.      Menambah layer dan mengubah nama layer 4 menjadi teks dan pada frame 1 mengisi tulisan pada luar stage
5.      Lalu pada frame 35 klik kanan Insert Keyframe, tarik tulisan tersebut di bagian tengah stage, dan pada frame 1 klik kanan Create Motion Tween.
        
Gambar 3.32  Tampilan profil penuli
6.      Pada layer bg dibagian frame akhir yaitu frame 35 diberi ActionScript.




                    i.      Pembuatan Ending / Keluar
1.   Buka scene ending dan pada layer 1 mengimport gambar yang akan dijadikan sebagai background.
Tambahkan layer dan ganti nama menjadi allah dan diframe 1
2.      Langkah selanjutnya, di frame 15 klik kanan Insert Keyframe dan di frame 5 klik kanan Create Motion Tween. Selanjutnya caranya sama seperti diatas, hingga frame 55
          
Gambar 3.33 Tampilan Awal Ending
3.      Lakukan hal yang sama untuk lafadz Muhammad dan ucapan untuk kedua orang tua.          
              Gambar 3.34 Tampilan Lafadz Muhammad

4.      Setelah itu menambah layer  7,8,9, 10  mengganti nama menjadi kepala, pembimbing project, pembimbing materi, pembimbing makalah, menggunakan font Comic Sans MS, font size 30, warna hijau tosca.
5.      Kemudian pada masing-masing layer, setiap frame klik kanan Insert Keyframe dan ditenga-tengah frame klik kanan Create motion Tween
6.      Pada layer kepala dan project tulisan di seret dari atas ke bawah, pada tulisan pembimbing makalah, materi di seret dari atas ke kebawah dan di letakkan dipojok-pojok stage
             
     Gambar 3.35 Tampilan Tulisan Pembimbing
7.      Kemudian menambah layer 12 dan kayer 13 yang dialamnya berisi logo ITS dan logo MAN, caranya klik kanan Insert Keyframe.
    Gambar 3.36 Tampilan Logo
8.      Selanjutnya tambahkan lagi layer 14 dan mengganti nama menjadi MAN, pada layer tersebut pilih text tool dan tulis “Madrasah Aliyah Negeri Bangil 2016” dengan font Comic Sans MSfont size 20.
9.      Kemudian pada layer sound masukkan sound. Caranya sama seperti pada scene loading dan intro.


















BAB IV
PEMBAHASAN
1.      Hasil Loading Media Pembelajaran
       Dalam loading dapat dilihat ada tulisan dengan font Matura MT Script Capitals, font size 46, lingkaran dengan Oval Tool dengan ukuran 238,8 x 238,7, animasi motion tween serta tambahan efek suara yang berjudul Daylight - Instrumental (Originally by Maroon 5). Lihat gambar 4.1
Gambar 4.1Tampilan Loading
2.      Hasil Intro Media Pembelajaran
       Dalam intro awal dapat dilihat ada tulisan Selamat Datang Di Media Pembelajaran Geografi Tentang Gempa Bumi dengan font Minion Pro SmBd, font size 34, animasi motion tween. Logo madrasah  dan logo ITS dengan ukuran 70,0 × 70,0, menggunakan animasi motion tween serta tambahan efek suara yang berjudul Daylight - Instrumental (Originally by Maroon 5). Lihan gambar 4.2







Gambar 4.2 Tmpilan Intro

3.      Hasil Main Menu Media Pembelajaran
       Dalam bagian interface ada Kementrian Agama Madrasah Aliyah Negeri Bangil Bekerja Sama Dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS) dengan font Times New Roman, font size 14, warna hitam. Garis pembatas warna putih dengan ukuran 10,25. Logo madrasah dan  Logo ITS ukuran70,0 x 70,0. Lihat gambar 4.3
Gambar 4.3 Tampilan Main Menu
       Dalam bagian KI/KD Kementrian Agama Madrasah Aliyah Negeri Bangil Bekerja Sama Dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS) dengan font Times New Roman, font size 14, warna hitam. Garis pembatas warna putih dengan ukuran 10,25. Logo madrasah dan  Logo ITS ukuran70,0 x 70,0.dengan terdapat Rectangle tool, efek Alpha 60%. Tulisan SK/KD dengan font Times New Roman , font size 24, warna merah. Lihat gambar 4.4

                 









Gambar 4.4 Tampilan KI
   
Gambar 4.5 Tampilam KD
Dalam bagian Materi terdapat ada tulisan Kementerian Agama Madrasah Aliyah Negeri Bangil Bekerjasama Dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) dengan font Times New Roman, font size 14, warna hitam., garis pembatas  dengan ukuran 10,25 Logo madrasah dengan ukuran 70,0 x 70,0, dan logo ITS ukuran 70,0 x 70,0. Dengan isi Materi menggunakan font Times New Roman,, font size 20, warna hitam. Lihat gambar 4.6
Gambar 4.6 Tampilan Materi
Salah satu contohnya adalah Pengertian Gempa Bumi. Jika dipilih pada Button Pengertian, maka akan muncul isi materi dari Gempa Bumi dengan font Times New Roman,, font size 23, warna kuning. Lihat gambar 4.7

                                
Gambar 4.7 Tampilan Pengertian Gempa Bumi
Dalam bagian Evaluasi terdapat soal, jawaban dan pembahasan dengan font Times New Roman,, font size 20, warna merah Lihat gambar 4.8
     Gambar 4.8 Tampilan Evaluasi
Dalam bagian evaluasi juga terdapat pembahasan dari jawaban yang benar dan salah dengan font Times New Roman,, font size 23, warna merah. Lihat gambar 4.9
   
     
Gambar 4.9 Tampilan Pembahasan Benar
  1. Hasil Pembuatan Ending Media Pembelajaran
Dalam bagian keluar atau Ending terdapat tulisan Terima Kasih Kepada : dengan font vlandimir script, font size 30. Lafadz Allah ukuran 548,2 x 410,4, lafadz Muhammad ukuran 541,5 x 403,0. Lihat gambar 4.10, 4.11
             
Gambar 4.10 Tampilan Awal Ending
Gambar 4.11 Tampilan Pertengahan 1
Tulisan Orang Tua menggunakan font Vivaldi, font size 60, warna hijau tosca. Lihat pada gambar 4.12
Gambar 3.12 Tampilan Pertengahan 2


BAB V
PENUTUP
A.     Kesimpulan
        Dalam media pembelajaran macam-macam gempa bumi dengan menggunakan software Adobe Flash CS3 dapat dibuat dengan beberapa langkah, yaitu membuat loading, membuat intro, membuat menu, membuat ending, yang masing-masing dihubungkan dengan sricpt. Selain itu Aplikasi  media pembelajaran ini dapat dilakukan dengan memilih button yang akan menuju ke materi yang disajikan. Lalu memilih button evaluasi yang dimana terdapat 5 soal beserta pembahasan yang dibuat dengan menarik, kemudian memilih button kuis yang berisi 10 pilihan ganda beserta scoring Media pembelajaran juga dilengkapi dengan lagu dan animasi teks yang dibuat secara menarik.





B.     Saran

1.   Penulis berharap kepada pembaca hendaknya dapat mengembangkan media pembelajaran dengan lebih menarik dan kreatif sehingga dapat mempermudah proses pembelajaran.
2.   Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan semakin banyak guru atau siswa yang menggunakan media pembelajaran sebagai alternatif untuk belajar dengan baik.













DARTAR PUSTAKA
Wardiyatmoko.K,2013,Geografi SMA/MA Kelas X, Jakarta,Erlangga.
2014, Pengertian flowchard dan jenis-jenisnya. Diakses dari https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/11/20/pengertian-flowchart-dan-jenis-jenisnya/ , pada tanggal 13 September 2016














LAMPIRAN
    
Gambar langkah awal memasukkan video        Gambar langkah selanjutnya

           
     
Gambar Memberi Model Navigasi Video     Gambar hasil pemasukkan video

 


BIOGRAFI

Nama          : Ayu Wulandari
TTL              : Pasuruan, 15 Nopember 1999
Kelas          : XII.IIS 1
NIS             : 5509
Alamat     : Glanggang Sentono







Comments

Popular posts from this blog

Islam Sebagai Studi Sosial dan Budaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Studi Islam adalah sistem fenomena keagamaan Islam. Sistem keagamaan artinya mengkaji konsep-konsep keagamaan baik sebagai nilai maupun doktrin agama Islam. Fenomena keagamaan itu sendiri adalah perwujudan sikap dan perilaku manusia yang berhubungan dengan nilai. Berarti studi Islam merupakan suatu usaha pengkajian terhadap aspek-aspek keagamaan Islam maupun aspek sosiologis yang menyangkut fakta-fakta empiris dalam kehidupan manusia yang timbul akibat dialog antara nilai agama keagamaan dengan realitas kehidupan manusia. Islam dapat dikaji, dimana Islam sebagai produk budaya dan bahakan Islam juga merupakan produk interaksi sosial. 1.2 RUMUSAN MASALAH 1 . Bagaimana Islam sebagai studi sosial? 2. Bagaimana Islam sebagai studi budaya? 1.3 TUJUAN 1. Untuk mengetahui islam sebagai studi sosial 3. Untuk mengetahui islam sebagai studi budaya BAB II PEMBAHASAN 2. 1 Islam sebagai Studi Sosial Islam seb

Periodesasi Sejarah Islam (Masa Pertengahan dan Modern)

BAB I PENDAHULUAN A.      Latar Belakang Masalah Sejarah berjalan dari masa lalu, ke masa kini, dan melanjutkan perjalanannya ke masa depan. Dalam perjalanan suatu unit sejarah selalu mengalami pasang naik dan pasang surut dalam interval yang berbeda-beda. Disamping itu, mempelajari sejarah yang sudah berjalan cukup panjang akan mengalami kesulitan-kesulitan jika tidak di bagi dalam beberapa babakan dimana setiap babakan merupakan suatu komponen yang mempunyai ciri-ciri khusus dan merupakan suatu kebulatan untuk satu jangka waktu. Rangkaian dari babakan sejarah yang termuat dalam satu kerangka inilah yang dinamakan periodisasi sejarah.[1] Apa yang dijadikan sebagai ciri-ciri khusus untuk menetapkan satu babakan sejarah, para ahli sejarah membagi dalam beberapa aliran sebagai berikut : 1.        Aliran yang menganggap ciri kuhusus itu ialah pada bentuk negara atau sistem politik yang dianut oleh pemerintahan negara. 2.        Aliran yang menganggap bahwa tingkat

Ciri-ciri Makhluk Hidup dan Kebutuhannya

Ciri ciri makhluk hidup dan kebutuhannya A. Ciri ciri makhluk hidup dan kebutuhannya Perhatikan makhluk hidup yang ada di sekitar kita, misalnya ayam mengais-ngais di tanah, itik berenang di sungai, tikus mengais-ngais di di sampah dan sebagainya. Kegiatan yang dilakukan hewan-hewan itu untuk mencari makanan. Selain makanan, hewan juga memerlukan air.             Tumbuhan juga memerlukan makanan dan air. Jika tumbuhan tidak mendapatkan makanan dan air, akhirnya akan layu dan mati. Bagi makhluk hidup, makanan berguna untuk: 1. Mendapatkan energy 2. Mengganti sel-sel yang telah rusak (mati) 3. pertumbuhan dan 4. mengatur semua proses dalam tubuh Sumber makanan makhluk hidup : 1. Makanan manusia berasal dari tumbuhan dan hewan yang telah dimasak 2. Sumber makanan hewan berasal dari tumbuhan dan hewan 3. Tumbuhan dapat membuat makanannya sendiri Ø   Ciri- ciri makhluk hidup sebagai berikut : 1. Memerlukan makan dan minum           Makhluk hidup membutuhk