PENDAHULUAN
BAB
1
A. Latar Belakang
Gempa
bumi merupakan sebuah getaran pada lapisan permukaan bumi yang bersumber pada
lapisan kerak bumi bagian dalam. Getaran gempa yang melanda pemukiman padat
penduduk akan mengakibatkan bencana
hebat, banyak bangunan yang roboh yang
akan menimbulkan banyak korban jiwa . Akibat fatal dari bencana ini yaitu masyarakat yang kurang
mengerti apa yang harus dilakukan , karena kurangnya pengetahuan mengenai
bencana alam tersebut.
Gempa
bumi merupakan bencana alam yang dibahas pada pelajaran geografi, Pelajaran
yang sering diaggap sulit dan rumit oleh siswa karena materi yang sulit
dipahami. Seiring perkembangan zaman dan teknologi , Kemajuan teknologi dapat diaplikasikan dalam bidang pendidikan
sebagai sarana untuk mempermudah dalam proses belajar. Salah satu kemajuan
teknologi adalah teknologi dalam bidang multimedia. Multimedia dapat
menghasilkan sesuatu yang dapat membantu dan mengeluarkan ide-ide baru dalam
menghasilkan media pembelajaran, sebagai contoh multimedia dapat digunakan
sebagai sistem untuk membantu dalam proses belajar. Penulis membuat media pembelajaran macam-macam gempa
bumi menggunakan Adobe Flash CS3
Professional, agar lebih
menarik minat seseorang karena dapat disajikan dengan perpaduan antara animasi, teks, dan suara.
Selain itu media ini bisa mempermudah seseorang untuk mempelajarinya karena
lebih singkat dan tidak membosankan.
Berdasarkan
latar belakang di atas dalam penulisan tugas akhir ini penulis memilih judul Pembuatan Media Pembelajaran tentang
macam-macam gempa bumi Menggunakan Adobe
Flash CS3 Professional.
B.
Batasan Masalah
Untuk membatasi meluasnya pembahasan
masalah pada penulisan tugas akhir ini, maka tugas akhir ini hanya dibatasi
pada macam-macam gempa bumi yaitu gempa tektonik gempa runtuhan dan gempa
vulkanik.
C. Rumusan Masalah
Adapun
rumusan masalah yang akan diangkat adalah bagaimana langkah-langkah membuat
media pembelajaran Pendidikan tentang macam-macam gempa bumi menggunakan Adobe Flash CS3 Professional?
D. Tujuan
Tujuan
dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk mendeskripsikan
langkah-langkah pembuatan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS3 Professional.
E.
Manfaat
a.
Bagi pembaca, agar dapat mengerti langkah-langkah
pembuatan media pembelajaran.
b.
Bagi penulis, agar lebih mengembangkan media
pembelajaran yang efektif dan inovatif.
BAB
II
LANDASAN
TEORI
- LANDASAN
TEORI UMUM
- Pengertian
Geografi
Kata geografi diambil dari bahasa Inggris 'geography' yang merupakan turunan dari bahasa Yunani
yaitu 'geo' yang berarti bumi dan 'graphien'
yang berarti tulisan atau penjelasan. Kedua kata tersebut kemudian terbentuk
menjadi 'geography’ yang
bisa di artikan sebagai ilmu bumi atau
ilmu yang mempelajari tentang bumi. Adapun menurut para ahli sebagai berikut :
1. Immanuel Kant. Geografi ialah ilmu
yang sumber obyek studinya ialah berupa benda-benda, gejala atau hal-hal yang
tersebar luas di muka bumi.
2. Yeates dan Hagget. Geografi merupakan sebuah
ilmu pengetahuan mengenai perkembangan nasional dan pengujian terhadap teori-teori
yang menjelaskan dan memperkirakan distribusi spasial dan lokasi berbagai
karakteristik dari permukaan bumi.
- Pengertian Gempa Bumi
Menurut pengarang (2013 ; 177) “Gempa
bumi adalah getaran pada permukaan bumi yang disebabkan oleh kekuatan-kekuatan
dari dalam bumi”. Akumulasi energi penyebab terjadinya gempa bumi dihasilkan
dari pergerakan lempeng - lempeng tektonik. Energi yang dihasilkan dipancarkan
kesegala arah berupa gelombang sehingga efeknya dapat dirasakan sampai ke
permukaan bumi.
- Macam-Macam
Gempa Bumi
A.
Gempa Vulkanik adalah gempa bumi terjadi
akibat adanya aktivitas magma, yang biasa terjadi sebelum gunung api meletus.
Apabila keaktifannya semakin tinggi maka akan menyebabkan timbulnya ledakan
yang juga akan menimbulkan terjadinya gempa bumi. Gempa bumi tersebut hanya
terasa disekitar gunung api tersebut. Bahaya gempa bumi vulkanik lebih besar di
bandingkan gempa bumi runtuhan, namun lebih kecil efeknya jika di bandingkan
dengan gempa tektonik.
B.
gempa runtuhan terjadi karena gugurnya atau runtuhnya tanah. Daerah yang
umumnya mengalami gempa runtuhan adalah daerah tambang yang berbentuk
terowongan, pegunungan kapur, atau lubang. Bahaya yang di akibatkan dalam gempa
runtuhan bersifat kecil. Umumnya, gempa runtuhan terjadi dalam skala kecil atau
pada wilayah lokal.
C.
gempa tektonik adalah gempa yang sebabkan oleh pergerakan lempeng tektonik dan
merupakan akibat dari gerak orogenesis.
Gerak orogenesis adalah pergeseran
kulit bumi dengan arah yang mendatar baik berupa tekanan maupun tarikan yang
relatif lebih cepat dan meliputi daerah yang sempit. Di dalam lempeng tektonik ada Pergerakan Lempeng Konvergen
Pergerakan Lempeng konvergen
yaitu daerah pertemuan lempeng yang bergerak saling mendekati sampai
akhirnya bertumbukan hingga menyebabkan salah satu dari lempeng akan tersubduksi ke dalam mantel dan
mengakibatkan berkurangnya area dari lempeng tersebut. subduksi adalah proses yang terjadi pada batas konvergen di mana
satu lempeng tektonik bergerak di bawah lempeng tektonik lain, tenggelam ke
mantel Bumi.
Daerah yang sering mangalami gempa
tektonik adalah pegunungan lipatan muda, yaitu daerah sirkim mediterania dan
sirkum pasifik. Bahaya yang di timbulkan bersifat sangat besar karena lipatan
bumi mengalami lipatan, atau pergeseran. Oleh karena gempa ini selalu di
sebabkan pergeseran karak bumi.
- Dampak
Yang Terjadi Akibat Gempa Bumi
A. Dampak
negatif
Adapun
akibat yang di timbulkan oleh gempa bumi antara lain, sebagai berikut:
rumah penduduk banyak yang rusak ataupun hancur. Robonya Tanaman. Putusnya Jaringan pipa air dan jaringan
listrik. Permukaan tanah menjadi rusak dan retak - retak, karena pergeseran
lapisan tanah. Menimbulkan banyak korban harta benda atau kekayaan dan
Menimbulkan korban jiwa, dan sebagainya. Gempa bumi yang pusatnya di laut akan
menyebabkan gempa tsunami yang membahayakan kehidupan.
B. Dampak positif
Terciptanya alat dan teknologi deteksi
gempa yaitu seismometer, meningkatkan
sifat kewaspadaan pada manusia terhadap bencana.
B. LANDASAN TEORI KHUSUS
1. Pengertian Adobe Flas Cs3 Profesional
Adobe
Flash Cs3 Professional merupakan
salah satu software bagian dari adobe,
yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi dan web yang
banyak digunakan.
Perangkat lunak “Adobe Flash” yang selanjutnya disebut Flash dulunya bernama “Macromedia
Flash” adalah software multimedia
unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia,
tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh “Adobe System”. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan
interaktif website.
Flash biasanya
digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam
halaman web sehingga dapat menjadi
aplikasi multimedia yang kaya (Rich
Internet Application). Flash
tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web,
tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dapat menjadi format .swf, Flash juga dapat dapat
menjadi format .exe
2. Jendela Kerja Adobe Flash CS3 Profesional
b.
Toolbar
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool, diantaranya :
Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool, diantaranya :
1.
Selection Tool (V)
Digunakan
untuk menyeleksi objek.
2.
Subselection Tool (A)
Digunakan untk menyeleksi bagian
objek untuk proses editing.
3.
Free Transform Toll (Q)
Digunakan
untuk mengubah bentuk objek secara bebas.
4.
Gradient Transform Tool (F)
Digunakan
untuk mengubah transformasi warna gradasi pada sebuah objek.
5.
Lasso Tool (L)
Digunakan
untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas.
6.
Pen Tool (P)
Digunakan untuk menggambar objek garis.
7.
Add Anchor Point Tool (=)
Digunakan untuk menambah titik anchor
pada sebuah path.
8.
Delete Anchor Point Tool (-)
Digunakan untuk menghapus titik anchor.
9.
Convert Anchor Point(C)
Digunakan untuk mengubah sudut lancip
dari sebuah path menjadi sudut
lengkung.
10. Text Tool (T)
Digunakan
untuk mengetik teks dan paragraf.
11. Line Tool (N)
Digunakan
untuk menggambar objek garis lurus.
12. Rectangle Tool (R)
Digunakan untuk menggambar objek kotak.
13. Oval Tool (O)
Digunakan untuk menggambar objek oval
atau lingkaran.
14. Rectangle Primitive Tool (R)
Digunakan untuk menggambar objek kotak
dengan sudut yang dapat dilengkungkan.
15. Oval Primitive Tool (O)
Digunakan
untuk menggambar objek lingkaran dengan berbagai variasi.
16. PolyStar Tool
Digunakan untuk menggambar objek poligon dan
bintang.
17. Pencil Tool (Y)
Digunakan untuk menggambar dengan bentuk
goresan pensil.
18. Brush Tool (B)
Digunakan
untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.
19. Ink Bottle Tool (S)
Digunakan
untuk memberi warna dan bentuk garis outline pada sebuah objek.
c.
TimelineTimeline digunakan untuk mengatur durasi
animasi, layer, jumlah frame, script dan beberapa keperluan
animasi lainnya.
d.
Stage
Stage
adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan
dianimasikan.
e.
Panel
Beberapa panel
penting dalam Adobe Flash CS3 Profesional,
diantaranya panel : Properties, Filters dan Parameters, Actions, Library, Color dan Align dan Info dan Transform.
3. Manfaat Adobe Flash CS3 Profesional
Manfaat yang dimiliki oleh Adobe
Flash CS3 Profesional, diantaranya yaitu :
a. Iklan Animsasi : aplikasi Macromedia Flash sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi
seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau online, iklan gerak,
kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak di sediakan elemen
animasi yang sangat lengkap dan detail.
b.
Game : aplikasi Macromedia Flash juga
mampu di pergunakan sebagai alat membentuk game dua dimensi game yang nantinya
akan menggabungkan animasi flash yang
akan di gabung dengan action script
akan membuahkan hasil game yang modern.
c. User Interface : aplikasi Macromedia Flash dapat di pergunakan untuk membangun flash aplikasi yang biasanya dengan
basis web yang nantinya akan di lengkapi dengan berbagai navigasi yang sangat sederhana.
d.
Flexible Messaging Area : aplikasi Macromedia
Flash mampu di rancang untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu
berubah setiap waktu di dalam web page seperti wesite yang selalu menampilkan
menu atau data terus berubah alias selalu update seperti website jualan atau
restoran.
Selain manfaat Adobe Flash CS3 diatas, aplikasi ini akan berguna apabila sangat
membantu dan memudahkan dalam mengerjakan suatu hal juga banyak manfaatnya di
bandingkan kekurangannya.
c. Pengertian Media Pembelajaran
Pengertian media
pembelajaran menurut beberapa ahli :
1.
Menurut Heinich, Molenida, dan Russel (1993)
berpendapat bahwa “teknologi atau media pembelajaran sebagai penerapan ilmiah
tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar mengajar”.
2.
Menurut Ali (1992) berpendapat bahwa “ media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat memberikan rangsangan
untuk belajar”.
3.
Menurut Miarso (2004) berpendapat bahwa “media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar”.
4.
Menurut Gagne (1990) berpendapat bahwa “kondisi yang
berbasis media meliputi jenis penyajian yang disamoaikan kepada para pembelajar
dengan penjadwalan, pengurutan dan pengorganisasian”.
5.
Menurut Arif
S.Sadirman (1984) berpendapat bahwa “media adalah segala alat fisik yang
dapat menyajikan peasan serta merangsang siswa untuk belajaar seperti film,
buku, dan kaset”.
1. Tujuan Media Pembelajaran
Tujuan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, adalah sebagai
berikut :
a. mempermudah proses pembelajaran di kelas
b. meningkatkan efisiensi proses pembelajaran
c. menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan
tujuan belajar
d.membantu konsentrasi pembelajar dalam proses
pembelajaran
2.
Manfaat Media Pembelajaran
A. Manfaat Media pembelajaran bagi pengajar,
yaitu:
1. memberikan pedoman, arah untuk
mencapai tujuan
menjelaskan struktur dan
urutan pengajaran dengan baik
2. memberikan kerangka
sistematis secara baik.
3. memudahkan
kembali pengajar terhadap materi
pembelajaran.
4. mamudahkan
kembali pengajar terhadap materi pembelajaran.
5. membantu
kecermatan, ketelitian dalam penyajian dalam pembelajaran.
6. membangkitkan
rasa percaya diri seorang pengajar
B. Manfaat media
pembelajaran bagi pembelajar, yaitu:
1. meningkatkan motivasi belajar
pembelajar
2. memberikan
dan meningkatkan variasi belajar pembelajar
3. memberikan struktur
materi pelajaran
4. memberikan inti informasi
pelajaran
5. merangsang
pembelajar untuk berpikir dan beranalisis.
6. menciptakan
kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan.
7. pelajar dapat
memahami materi pelajaran dengan sistematis yang disajikan pengajar .
BAB
III
PERENCANAAN
DAN PERANCANGAN
A. Perencanaan
1. Diagram Alur atau Flowchart Pembuatan
Dalam pembuatan media pembelajaran kita
perlu membuat skenario pembelajaran, sebagai berikut :
Gambar
3.1 diagram Flowchart
2. Spesifikasi Alat dan Bahan
a.
Aplikasi serta Hardware dan Software
1)
Adobe Flash CS3
Profesional
2)
System procesor Intel(R) Celeron(R) CPU N2830 @
2.16GHz 2.16 GHz
3)
Instaled memory (RAM) 2.00 GB (1.89 GB usable)
4)
System type 64-bit Operating System, x64-based
processor
5)
Microsoft Windows 8
b. Bahan
1) Sistem Operasional Windows 8
2)
Adobe
Flash CS3 Profesional
c. Jadwal
Penyusunan Tugas Akhir
No
|
Aktifitas
|
Waktu
Pelaksanaan
|
|||||||
Agustus
|
September
|
||||||||
Minggu
Ke
|
Minggu
Ke
|
||||||||
I
|
II
|
III
|
IV
|
I
|
II
|
III
|
IV
|
||
1.
|
Membuat Design dan Cover
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2.
|
Referensi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.
|
Membuat Bab 1
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4.
|
Membuat Bab 2
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5.
|
Membuat Bab 3
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6.
|
Membuat Bab 4 dan 5
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7.
|
Daftar Tabel, daftar isi
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8.
|
Finishing
|
|
|
|
|
|
|
|
|
B.
Perancangan
Dalam pembuatan media
pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS3 terdapat
langkah-langkah yang harus dilakukan, agar hasilnya bisa seperti yang kita
inginkan. Berikut langkah–langkahnya :
a.
Pembuatan
Loading
1.
Membuka Adobe Flash CS3 Professional,
start à all programs à Adobe Flash à Adobe Flash CS3
Professional à Flash File (action
script 2.0)
Gambar 3.1 Membuka Program Adobe Flash CS3 Professional
2.
Mengimport
gambar yang digunakan sebagai background,
memilih menu File à
Import à Import to library.
3.
Menarik background
(drag and drop) dari library ke
dalam stage dan ganti nama layer 1
menjadi background.
4. Kemudian menambah layer 2 dan mengganti nama
dengan lingkaran 1, setelah itu buat lingkaran sebanyak 2 yaitu besar dan
kecil. Kemudian buatlah 4 persegi panjang dengan menggunakan rectangle
tool,yang di letakkan di atas lingkaran, dan setelah itu
hapus 4 persegi itu.
5. Dan menggubah warna lingkaran sesuai dengan
keinginan individu masing-masing.
Gambar 3.2 Meletakkan Persegi Panjang
6.
Klik dua kali pada lingkaran lalu pada frem 90 klik kanan insert keyframe. Di frame
45 kilik kanan create motion tween.
7.
Kemudian agar lingkaran berputar klik propertis à rotat à
CW.
8.
Menambah layer
lagi dan mengganti nama menjadi lingkaran 2. Buatlah lingkaran dan caranya sama
seperti sebelumnya.
Gambar 3.3 Lingkaran 1 dan 2
9.
Lalu pilih Text Tool type Dynamic Text untuk menulis angka 15%
10. Setelah itu
pilih frame 5 klik kanan Insert Keyframe dang anti angka 15%
dengan 35%
11. Kemudian
mengulangi hal yang sama untuk membuat loading angka 15% hingga 100% , setelah
menulis angka pada frame kelipatan 10
klik kanan insert keyframa
Gambar 3.4 Menulis Angka Pada
Lingkaran
12. Menambah layer
dan mengganti nama menjadi teks.
13. Memilih Text Tool dan menulis tulisan loading di bawah backgroynd.
14. Memberi
perlakuan yang sama pada frame kelipatan
10 dan seterusnya lalu klik kanan pilih Insert
Keyframe dan memindahkan tulisan ke atas dan ke bawah.
Gambar 3.5 Membuat Tulisan Loading
15. Mengimport
suara lalu memasukkan ke dalam stage.
File à Import à Import to library.
16. Pilih suara
yang telah ada di library.
17. Klik kanan à copy fames pada sound yang telah di import.
18. Pada frame selanjutnya klik kanan paste fames.
Gambar 3.6 Memilih Paste Frames
b.
Pembuatan Intro
1.
Menambahkan scene
Insert à
Scene.
2.
Mengimport
gambar yang digunakan sebagai background,
memilih menu File à
Import à Import to library.
3.
Menarik background
(drag and drop) dari library ke stage
Gambar 3.7 Menarik Background
4.
Mengganti nama layer
1 menjadi background.
5.
Lalu pilih text
tool type dynamic text untuk menulis huruf Se.
6. Setelah itu
pada frame 5 klik kanan Insert Keyframe.
7.
Lalu buat huruf LA di sebelah huruf SE lalu di frame 10 klik kanan Insert Keyframe.
8.
Mengulang hal yang sama untuk menuliskan selamat datang di media pembelajaran geografi
tentang gempa bumi, setelah menulis dua huruf pada frame kelipatan 5 klik kanan
Insert Keyframe.
Gambar 3.8 Menuliskan Semua Huruf
9. Pada layer background di frame 125, klik kanan Insert
Keyframe.
Gambar 3.9 Tampilan Stage Beserta
Background
10. Mengimport
logo madrasah ke dalam stage. File à
Import to library.
11. Pada frame
1 layer logo MAN klik kanan à Create Motion
Tween
12. Pada frame 30 klik kanan Insert Keyframe dan memindahkan logo ke atas.
Gambar 3.10 Memindahkan Logo Ke
Atas
13. Memberi
perlakuan yang sama setiap frame kelipatan
30 klik kanan Insert Keyframe
14. Setelah logo berada di atas tarik logo madrasah ke bawah lagi.
Untuk logo ITS prosesnya sama seperti logo Madrasah.
15. Tenambahkan icon start
pada stage dengan pilih File à
Import à Import to library.
16. Lalu drag icon start ke dalam stage yang
telah disediakan
3.11
Tampilan Intro
c.
Pembuatan Home
/ Interface
Berikut ini akan dijelaskan mengenai
pembuatan Interface, dalam media pembelajaran macam-macam gempa bumi dengan
menggunakan Adobe Flash CS3 Professional.
Langkah-langkahnya sebagai berikut
1. Menambah scene terlebih dahulu: Insert à Scene.
2. Setelah itu,
layer 1 mengganti nama menjadi bg
3.
Mengimport
gambar sebagai background, memilih
menu File à
Import à Import to library.
4.
Tambah layer dan
mengganti nama menjadi teks.
Gambar
3.12 Tampilan Tambahan
5.
Selanjutnya yaitu mengimport icon ki/kd dengan cara File à
Import à Import to library.
6.
Drag icon tersebut dan letakkan ke dalam satge.
7.
Lalu Convert
to symbol menjadi button yaitu
dengan klik kanan pada button > Convert to symbol (F8) >
pilih Type button.
Gambar 3.13 Mengubah Tampilan Gambar Menjadi Button
8.
Klik kanan dua kali pada icon standart, Insert Keyframe pada bagian Over
untuk menambahkan tulisan dan memperbesar button.
Gambar 3.14
menambahkan tulisan pada button ki/kd
9.
Menambah layer dan memasukkan sound.
Gambar 3.15 Memasukkan Sound
Pada Tombol
10.
Lakukan hal yang sama pada icon materi, kuis, evaluasi, profil, dan
keluar.
11.
Sediakan 5 scene
dan di beri nama sebagai berikut.
Gambar 3.16
mengganti nama scene
12. Klik kanan pada icon ki/kd
di beri actionscript
on (release) {
gotoAndStop("ki/kd", 1);
}
13. Pada icon materi di beri actionscript.
on (release) {
gotoAndStop("materi", 1);
}
14. Lakukan hal
yang sama untuk kuis, evaluasi, dan profil
15. pada icon keluar diberi actionscript.
on (release) {
gotoAndplay("kuis", 1);
}
d. pembuatan ki/kd
1.
pada scene
standart menambah 5 layer. Pada layer 1 berisi bg yang berisi background, logo ITS dan MAN Bangil
2.
Pada layer 2
diberi nama home, yang berisi icon home dan garis pembatas.
3.
Pada layer 3
diberi nama tombol, berisi tombol ki dan kd.
4.
Pada tombol ki diberi actionscript.
on
(release) {
gotoAndStop(2);
}
5.
Lakukan hal yang sama untuk KD
6.
Pada layer 4 diberi nama kotak, pilih Rectangle Tool dan beri efek Alpha.
7.
Pada layer 5
diberi nama isi. Pada frame 1 sampai
4 klik kanan Insert Blank Keyframe.
8.
Pada frame 1
kosong tidak di isi.
9.
Pada frame 2
dan 3 berisi tentang KI.
Gambar 3.17
Tampilan Frame 2
10. Pada frame 4 berisi tentang KD.
Gambar 3.18 Tampilan Frame 4
11.
Kemudian pada layer home, Masukkan icon
home. File à
Import à
Import to library.
12. Pada icon home diberi actionscript.
on (release) {
gotoAndplay("menu", 1);
}
e. Pembuatan
Materi
1.
Selanjutnya pada scene
materi pada layer 1 dan 2, di
ganti dengan background, icon home,
dan garis pembatas.
2.
Pada layer
3 berisi tombol pengertian, macam-macam, dampak, video.
3.
Selanjutnya tombol pengertian diberi actionscript.
on (release) {
gotoAndStop(2);
}
4.
Kemudian pada tombol macam-macam diberi actionscript gotoAndStop(3); dan pada frame 3 terdapat tiga tombol yaitu vulkanik,
tektonik, dan runtuhan.
5.
Tombol vulkanik diberi actionscript gotoAndStop(4). Pada frame 4
Gamabar 3.19 Tampilan Frame 4
6.
Lakukan hal yang sama pada tombol
tektonik untuk memberi actionscript.
Pada frame 5 berisi tentang pengertian
dari gempa tektonik.
Gambar 3.20
Tampilan Frame 5
7.
Pada frame 6 berisi tentang pengertian gempa runtuhan.
Gambar 3.21
Tampilan Frame 6
8.
Pada frame
7 berisi dua tombol dampak negatif dan dampak positif. Kedua tombl tersebut di Convert to symbol pilih type button.
9.
Kemudian tombol dampak negarif
diberi actionscript
gotoAndStop(8); dan tombol dampak
positif gotoAndStop(9).
10. Pada frame 8 berisi tentan
dampak negatif.
Gambar 3.22 Tampilan Frame 8
11. Pada frame 9 berisi tentang
dampak positif.
Gambar 3.23
Tampilan Frame 9
12. Kemudian masukkan icon home pada
layer rmh. Lalu klik kanan Convert to symbol(F8) à pilih Type button. Dan diberi actionscript
untuk kembali ke menu.
f.
Pembuatan Kuis
Terdapat empat bagian pertama
yaitu
1.
Yang pertama pada scene kuis menambah layer 4
kali. Pada layer 1 dan 2 berisi background logo Madrasah, logo ITS dan garis pembatas.
2.
Selanjutnya pada layer
3 dan mengganti nama menjadi teks. Menggunakan Text Tool pada properties atur Text
Type : Static Text, jenis font : Viner Hand ITC, ukuran : 25, warna merah.
3.
Masih pada layer
teks frame 1 menggunakan Text Tool, mengubah Properties pada Text Type
: Input Text, Align : Center
mengaktifkan atau mengklik “Show Border Around Text”, Var : nama.
Gambar 3.24 ketentuan
menggunakan tool.
4.
Klik dan drag dibawah tulisan “Masukkan Nama Anda”
Gambar 3.25
Menulis Teks
5.
Klik kanan
Layer teks frame 2, kemudian memilih Insert Blank Keyframe.
6.
Dengan Text
Tool, type : static text, mengetik
soal dan jawaban pada masing-masing Layer
Keyframe.
7.
Klik frame 1,
seleksi kotak input text. Copy
kemudian paste di frame 12.
Gambar 3.26 Tampilan Awal
Frame 12
8.
Lalu pada Dynamic
Text dibawah nilai anda pada Properties
mengisi var: total.
9.
Kemudian Dynamic
Text dibawah KKM, pada Properties
mengisi var : keterangan.
Gamabar 3.27 Tampilan Teks
10. Klik layer tombol frame 1, tambahkan objek kotak (Rectangle
Tool) . Lalu berikan sembarang warna dengan alpha : 0%, hingga objek tidak kelihatan.
11. Pada Properties, <instance name> diisi dengan mulai.
Gambar 3.28 Tampilan button mulai.
12. Lalu pada
properties <instance name> isi
dengan a.
Gambar 3.29 Tampilan button a
13. Klik dan drag sambil menekan tombol Ctrl pada keyboard, lalu meletakkan objek diatas jawaban b. kemudian ubah
<instance name> isi dengan b.
14. Mengulangi
hal yang sama seperti di atas untuk jawaban c dan d. hinga semua masing-masing
jawaban memiliki button.
15. Klik layer tombol frame 2, tekan Insert
Keyframe pada keyboard untuk mengcopy sampai pada frame 11 atau soal nomor 10.
16. Klik kanan frame 7, pilih Insert Blank
Keyframe, tambahkan kotak atau button
yang telah dibuat tadi diatas kata ULANGI, pada <instance name> isi dengan ulangi.
Gambar 3.30 Tampilan button ULANGI
17. Mengklik
kanan frame 2, Insert Blank Keyframe pada ActionScript
ketikan kode berikut:
stop();
onEnterFrame=function(){
total=+nilai;
},
a.onPress=function(){
nextFrame();
};
b.onPress=function(){
nilai+=10;
nextFrame();
};
c.onPress=function(){
nextFrame();
};
d.onPress=function(){
nextFrame();
};
e. onPress=function(){
nextFrame();
};
18. Lakukan
seperti langkah diatas, pada frame 3
sampai frame 11.
19. Selanjutnya
pda frame 12, klik kanan Insert keyframe. mengetik kode sebagai
berikut :
if(nilai>=80){
keterangan="Selamat,AndaTuntas...Pertahankan!";
}
else{
keterangan="Maaf,AndaBelumTuntas...TingkatkanBelajar";
}
ulangi.onPress=function(){
gotoAndStop(1);
};
g. Pembuatan evaluasi.
1. Buka scene evaluasi. Tambahkan
empat layer dan ganti nama menjadi bg, kop, soal, pembahasan.
2. Pada frame 1 dan 2, isi dengan beckground,
3. Kemudian pada frame 1 dilayer soal tulis soal
beserta jawabannya.Lakukan
hal yang sama sampai jawaban e.
4. Kemudian lakukan hal sama sampai nomer 5.
5. Setelah itu pada layer
pembahasan di frame 6 klik kanan insert
blank keyframe. Pada frame 6 tulis
jawaban benar pada soal nomer 1 dan beri alasannya.
6. Kemudian klik kanan
pada frame 7 → insert blank keyframe dan tulis jawaban salah pada soal nomer 1 dan beri juga alasannya.
7. Kemudian lakukan hal sama secara bergantian sampai soal
nomer 5.
8. Masukkan
icon back kedalam stage → klik kanan convert to symbol → button
→ ok.
Gambar 3.31
Masukkan Icon Back
9. Kemudian pada
layer soal frame1 dan layer
pembahasan layer 15 masukkan icon home
kedalam stage → klik kanan convert to symbol → button → ok. Kemudian klik kanan → action dan masukan kode actionsscript
untuk kembali pda scene home
h. Pembuatan Profil
1.
Pada scene profil
menambah layer 4 kali. Pada layer 1 mengubah nama layer menjadi bg.
2.
Pada layer bg,
mengimport gambar yang digunakan
sebagai background, memilih menu File à Import à
Import to library.
3.
Selanjutnya menambah layer dan mengubah nama layer
2 menjadi tombol dan meletakkan tombol
home dari library ke dalam stage. Lalu mengklik kanan objek Convert To Symbol pilih type button.
4.
Menambah layer
dan mengubah nama layer 4 menjadi
teks dan pada frame 1 mengisi tulisan
pada luar stage
5.
Lalu pada frame
35 klik kanan Insert Keyframe, tarik
tulisan tersebut di bagian tengah stage,
dan pada frame 1 klik kanan Create Motion Tween.
Gambar 3.32 Tampilan
profil penuli
6.
Pada layer
bg dibagian frame akhir yaitu frame 35 diberi ActionScript.
i.
Pembuatan Ending /
Keluar
1. Buka scene ending dan pada layer 1 mengimport gambar
yang akan dijadikan sebagai background.
Tambahkan layer
dan ganti nama menjadi allah
dan diframe 1
2.
Langkah selanjutnya, di frame 15 klik kanan Insert
Keyframe dan di frame 5 klik kanan Create Motion Tween. Selanjutnya caranya sama seperti diatas,
hingga frame 55
Gambar 3.33
Tampilan Awal Ending
3.
Lakukan hal yang sama untuk lafadz
Muhammad dan ucapan untuk kedua orang tua.
Gambar
3.34 Tampilan Lafadz Muhammad
4.
Setelah itu menambah layer
7,8,9, 10 mengganti nama menjadi
kepala, pembimbing project, pembimbing materi, pembimbing makalah, menggunakan font Comic Sans MS, font size 30, warna
hijau tosca.
5.
Kemudian pada masing-masing layer, setiap frame klik kanan Insert
Keyframe dan ditenga-tengah frame klik
kanan Create motion Tween
6.
Pada layer kepala dan project tulisan di seret dari atas ke bawah, pada
tulisan pembimbing makalah, materi di seret dari atas ke kebawah dan di
letakkan dipojok-pojok stage
Gambar 3.35 Tampilan Tulisan Pembimbing
7.
Kemudian menambah layer 12 dan kayer 13 yang dialamnya berisi logo ITS dan logo MAN, caranya klik
kanan Insert Keyframe.
Gambar 3.36 Tampilan Logo
8. Selanjutnya tambahkan lagi layer
14 dan mengganti nama menjadi MAN, pada layer tersebut pilih text tool dan
tulis “Madrasah Aliyah Negeri Bangil 2016” dengan font Comic Sans MS, font size 20.
9.
Kemudian pada layer sound
masukkan sound. Caranya sama seperti pada scene
loading dan intro.
BAB
IV
PEMBAHASAN
1. Hasil Loading
Media Pembelajaran
Dalam loading dapat dilihat ada tulisan dengan font Matura MT Script Capitals, font size 46, lingkaran dengan Oval
Tool dengan ukuran 238,8 x 238,7, animasi motion tween serta tambahan efek suara yang berjudul Daylight - Instrumental (Originally by
Maroon 5). Lihat gambar 4.1
Gambar
4.1Tampilan Loading
2.
Hasil Intro Media
Pembelajaran
Dalam intro awal dapat dilihat ada tulisan Selamat Datang Di Media
Pembelajaran Geografi Tentang Gempa Bumi dengan font Minion Pro SmBd, font size 34, animasi motion tween. Logo madrasah
dan logo ITS dengan ukuran 70,0 × 70,0, menggunakan animasi motion tween serta tambahan efek suara
yang berjudul Daylight - Instrumental
(Originally by Maroon 5). Lihan gambar 4.2
Gambar
4.2 Tmpilan Intro
3.
Hasil Main Menu
Media Pembelajaran
Dalam bagian interface ada Kementrian
Agama Madrasah Aliyah Negeri Bangil Bekerja Sama Dengan Institut Teknologi
Sepuluh Nopember Surabaya (ITS) dengan font Times
New Roman, font size 14, warna hitam.
Garis pembatas warna putih dengan ukuran 10,25. Logo madrasah dan Logo ITS ukuran70,0 x 70,0. Lihat gambar 4.3
Gambar 4.3 Tampilan Main Menu
Dalam bagian KI/KD Kementrian Agama
Madrasah Aliyah Negeri Bangil Bekerja Sama Dengan Institut Teknologi Sepuluh
Nopember Surabaya (ITS) dengan font Times
New Roman, font size 14, warna
hitam. Garis pembatas warna putih dengan ukuran 10,25. Logo madrasah dan Logo ITS ukuran70,0 x 70,0.dengan terdapat Rectangle tool, efek Alpha 60%. Tulisan SK/KD dengan font Times New Roman , font size 24, warna merah. Lihat gambar 4.4
Gambar 4.4
Tampilan KI
Gambar 4.5
Tampilam KD
Dalam
bagian Materi terdapat ada tulisan Kementerian Agama Madrasah Aliyah Negeri
Bangil Bekerjasama Dengan Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) dengan font
Times New Roman, font size 14, warna hitam., garis
pembatas dengan ukuran 10,25 Logo
madrasah dengan ukuran 70,0 x 70,0, dan logo ITS ukuran 70,0 x 70,0. Dengan isi
Materi menggunakan font Times New Roman,,
font size 20, warna hitam. Lihat gambar 4.6
Gambar 4.6 Tampilan Materi
Salah
satu contohnya adalah Pengertian Gempa Bumi. Jika dipilih pada Button
Pengertian, maka akan muncul isi materi dari Gempa Bumi dengan font Times New Roman,, font size 23, warna
kuning. Lihat gambar 4.7
Gambar
4.7 Tampilan Pengertian Gempa Bumi
Dalam
bagian Evaluasi terdapat soal, jawaban dan pembahasan dengan font Times
New Roman,, font size 20, warna merah Lihat gambar 4.8
Gambar 4.8 Tampilan Evaluasi
Dalam bagian evaluasi
juga terdapat pembahasan dari jawaban yang benar dan salah dengan font Times
New Roman,, font size 23, warna merah. Lihat gambar 4.9
Gambar
4.9 Tampilan Pembahasan Benar
- Hasil
Pembuatan Ending Media
Pembelajaran
Dalam
bagian keluar atau Ending terdapat tulisan Terima Kasih Kepada : dengan font vlandimir script, font size 30.
Lafadz Allah ukuran 548,2 x 410,4, lafadz Muhammad ukuran 541,5 x 403,0. Lihat
gambar 4.10, 4.11
Gambar
4.10 Tampilan Awal Ending
Gambar 4.11 Tampilan Pertengahan 1
Tulisan Orang Tua menggunakan font Vivaldi, font size 60, warna hijau
tosca. Lihat pada gambar 4.12
Gambar 3.12 Tampilan Pertengahan 2
BAB
V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dalam
media pembelajaran macam-macam
gempa bumi dengan menggunakan software Adobe Flash CS3 dapat dibuat dengan beberapa langkah,
yaitu membuat loading, membuat intro, membuat menu, membuat ending, yang
masing-masing dihubungkan dengan sricpt. Selain itu Aplikasi media pembelajaran ini dapat dilakukan dengan
memilih button yang akan menuju ke materi yang disajikan. Lalu memilih button
evaluasi yang dimana terdapat 5 soal beserta pembahasan yang dibuat dengan
menarik, kemudian memilih button kuis yang berisi 10 pilihan ganda beserta
scoring Media pembelajaran juga dilengkapi dengan lagu dan animasi teks yang
dibuat secara menarik.
B. Saran
1.
Penulis berharap kepada
pembaca hendaknya dapat mengembangkan media pembelajaran dengan lebih menarik
dan kreatif sehingga dapat mempermudah proses pembelajaran.
2. Dengan
adanya media pembelajaran ini, diharapkan semakin banyak guru atau siswa yang
menggunakan media pembelajaran sebagai alternatif untuk belajar dengan baik.
DARTAR
PUSTAKA
Wardiyatmoko.K,2013,Geografi
SMA/MA Kelas X, Jakarta,Erlangga.
2014,
Pengertian flowchard dan jenis-jenisnya. Diakses dari https://rahmatarifianto.wordpress.com/2014/11/20/pengertian-flowchart-dan-jenis-jenisnya/
, pada tanggal 13 September 2016
http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/.
Diakses pada tanggal
5 Agustus 2016
https://special4handsome.wordpress.com/2014/04/09/penje
asanadobeflascs3professional/. Diakses
pada tanggal 4 Agustus 2016
https://dwiastuti281.wordpress.com/2014/06/03/makalah
macromedia-flash/.
Diakses pada tanggal 4 Agustus 2016
LAMPIRAN
Gambar langkah awal memasukkan video Gambar langkah selanjutnya
Gambar Memberi
Model Navigasi Video Gambar hasil pemasukkan video
BIOGRAFI
Nama : Ayu
Wulandari
TTL :
Pasuruan, 15 Nopember 1999
Kelas :
XII.IIS 1
NIS : 5509
Alamat : Glanggang
Sentono
Comments
Post a Comment